标签 游戏 下的文章

旋转的三角:トリプルペアリング

最会流水线生产新作的老牌厂商 HookSoft 出新游戏了,这次的主题是“三角恋爱”。老实讲看到这个主题我是有点吃惊的,毕竟对于一个主打“纯爱”的老品牌来说,更应该出那种“一键选妃”的游戏,而不是各种让人胃痛,甚至通过脚踏两条船,接近 NTR 红线的“三角恋”主题。但考虑到现在日本 Galgame 市场的逐步走低,不搞点爆的怕是没有人气和流量了,也就转念理解了。游戏上市之后第一次启动都给我带来了惊艳的表现,首先是本作居然彻底抛弃了原来的傻逼 720P 分辨率画面,走向了 1080p 甚至更高的画质,同时还加入了动态表情效果,女主角可以有表情变化和眨眼睛了(虽然是老技术了),同时弄了很多有用和没有用的表格演出以及颜文字贴纸之类的增加漫画感,至少看起来很有意思,比之前的“平面对话模拟器”看着生动许多。

神户恋爱物语

这是一部 1989 年首发在日本 NEC PC-8801 平台的文字恋爱冒险游戏,名为《神戸恋愛物語》。总之是机缘巧合吧,我决定尝试一下。游戏是 7 张软盘的载体,不过我记得打通也就用了 6 张,可能最后一张是 User Disk?不清楚。游戏的时长并不长,只有 1 个多小时,中间跟随者剧情进展,需要你频繁的更换下一张软盘。游戏的整体容量是 2MB,放在 1989 年是妥妥的 3A 大作级别的容量,要知道当时的主流计算机硬盘也就 20-30MB,你一个 2MB 已经堪比现在 1T 硬盘吃 100G 了。而且 1 小时多的时长比起这个容量其实并不怎么好看,算是偏短了。游戏的操控很简单,就是观察,对话,聆听,动作,离开,几个选项在不同的场景里来回切换,用的最多的就是移动和对话,基本就是不停的移动,然后对话,接着移动,继续对话,看起来选项很多,实际上是一本道,对话完这个场景移动到下一个场景,如此反复,直到通关。接下来就不得不说说游戏的剧情了,有点……意外的。

关于《忍者龙剑传4》的碎碎念

其实去年很早就打通“忍龙4”了,但是一直没有写东西,主要是我发现我并非什么“动作游戏领域大神”,也打不出什么高端连段,很多时候都是靠复读一些轮椅技能在战斗,要说我唯一的自豪点就是可以在 DOOM Eternal 这个自称“枪中忍龙”的游戏里能打一个中高上的难度,可以打通空洞骑士隐藏 Boss 全通等等,我觉得可能我不算高手,但是我也不能算菜吧,是个普通水准。但尽管如此我还是喜欢“高速动作游戏”,其实我不太理解为什么现在的动作游戏都在学习魂系和各种红绿灯,有人说是这样打起来刺激,有人说是制作起来成本低,有人说这是主流等等等等,原因可能是都有,但也可能不是,至少对于我来说我是不适应的,我无法接受主角是一个残疾人,虽然战斗 1V1 的时候可以获得爽感,但是那种频繁高速输出的感觉,还不如“魔兽世界”,一段时间内我甚至觉得这种游戏战斗风格只能从《原神》里才能获得了。但终归“忍龙4”还是归来了,只不过已经面目全非。并非最初的创作者忍者组制作,而是外包给了“动作游戏专业打工仔”白金工作室。老实讲我觉得这其实是一件好事,因为忍者组最近有多拉胯大家有目共睹,我们也不指望它们能做出“忍者龙剑传”的续作了,

关于缘之空(ヨスガノソラ)

其实有一个事情我一直没有说过,那就是我从来没有玩过“缘之空”这款游戏,甚至动画都没看完过。和大部分人一样,我动画就看了最攒劲的那一话,我记得那是 2010 年左右,Bilibili 的番剧区首页就挂着这个动画的最后一话,我也就点开看了一下,甚至没有圣光。当然很快也就索然无味了,毕竟后续的十月新番十分给力,我记得有最著名 “俺妹”,还有影响我很久的“神知”,什么“缘之空”,感觉就是一个擦边动画罢了。当然后来伴随着对宅圈的深度了解,我也大概明白了这个“缘之空”代表了什么,也知道讲述了一个双胞胎兄妹成为恋人的故事,甚至也收了一些穹妹的壁纸……但是游戏我还是没碰过,动画也没看完过。理由其实也是有的,这剧情都已经是人尽皆知了,再去看游戏和动画有意义吗?不就是妹控游戏的代表作而已嘛?所以我就在一个“云玩家”的状态下,看着缘之空这个 IP 一年又一年的被拿出来玩梗,一年又一年的被拿出来骗钱,甚至成为了一个让厂家可以拥有稳定收入的摇钱树,哪怕这个游戏已经是很多年以前的事情了。所以我就有那么一点好奇,我是说有没有一种可能,这个游戏真的没我想象的那么简单呢?所以我就决定玩一下这个游戏,摆脱“云玩家”的帽子

朝花夕拾:三角洲特种部队(Delta Force)

我第一次拥有自己电脑的时候大概是 1999 年,当时去电脑城装了一台特别便宜的机器,配置大概是 AMD K6-2 366,32MB SDRAM,3G还是多少的钻石硬盘,反正也忘记了。但是后来发现就算那么丐的配置,还是有缩水,大概就是 CPU 其实应该是 K6-2 333,所谓 366 是被超频上去的,所以就当时 Win98 总是蓝屏也就有了原因,当然那就是后话了。当时电脑城装电脑,一般 JS 会给你送点光盘,比如拿出一盒子盗版游戏,让你随便选几张,老实讲里面的游戏其实没啥选的,我也认识的不多,现在看感觉都是一些没人要的东西。比如送了我一套什么 F16 啊,Mig 29 啊之类的模拟飞行游戏,我当时说想要个“红警”玩,结果 JS 给了我一个 2CD 的“高级版”,现在来看,你说那是红警也没错,因为那是红警的祖宗《命令与征服》。反正送我的那个 F16 和 Mig 29 我都玩了,完全不知所云,我甚至无法起飞,后来才明白是按住 Backspace 才能起飞,然后起飞之后也不知道干嘛,一会就坠机了。鉴定为不好玩,但是当时感觉能起飞,自己就很爽。不过我还是记住了那两个抽象游戏的制作厂商:Nova

活侠传:在恶搞游戏里找王道是不是搞错了什么?

关于《活侠传》这个游戏,我很早的时候就看到了有商业性质的宣传稿,大概是游研社写的吧,介绍了游戏的一些特色,不过别的没记住,男主那张脸倒是记住了,我感觉那张脸但凡看过,没人记不住。之后就是听说这个游戏上市了,其实我对这个游戏的预期就是:恶搞游戏。一个不走寻常路的武侠养成游戏,你看男主都长成那样了,肯定是四处不受待见的类型,内容还会充满恶搞,甚至会整活。结果游戏上市没多久,我还没来得及尝试,这游戏就爆了,负面的那种。

朝花夕拾:机器小子大战(ロボッ子ウォーズ)

这次要说的是来自红白机上的一款游戏,小的时候在某个卡带上玩的,当时十分惊艳。我不记得卡带是哪里来的了,好像是父亲带我去济南和长岛旅游,在哪里的市场里买到的。(同时买的还有一个 007,一个十分抽象的游戏,后来再说),如果我没记错的话这应该是我在 FC 平台上玩到的最后一批游戏,后来再玩就是 PC 了。游戏是横版动作,操作一个小机器人开始战斗,关卡会不断的在“地面”,“空中”,“水下”三个环境不断循环切换,小机器人也会变换不同形态,从地面到飞机,到潜水艇,开始对应的战斗,不同形态下的武器增强都是独立的,武器类型也是独立的。主要是这个游戏带给我的震撼实在很大,首先是画面十分鲜艳和精美,同时是音乐实在是过于动听,什么某敖厂长吹的 gimmick 和这个比起来也就那样。最后就是游戏的难度,放在当时来看那的确一点都不简单,尤其是我当时还是小学,里面多次出现“追踪弹道”和“多重弹幕”的风格,需要你精准的躲避和走位,可以说我现在的许多动作游戏技巧都是在那个时候磨练出来的。

朝花夕拾:关于人猿泰山(Tarzan)和它的衍生游戏

上世纪末,迪士尼动画还没有完全转向 3D 化,作为它最后的 2D 手绘作品,在 1999 年上映的动画电影人猿泰山(Tarzan)展现出了迪士尼作为老牌动画公司在 2D 领域最后的荣光。说来你可能不信,这个动画电影是我小学的时候学校组织观看的,我也不知道为什么会组织看这个,反正就是大家开开心心的去电影院看了,更难得的是看了就看了,也没有让你写什么观后感。这部动画电影的质量过高,以至于我现在都清晰的记得开头的片段,一家三口流落到荒岛,开始建立自己的小屋,最后被野兽袭击,留下了襁褓中的婴儿被猩猩收养。我当时看的可是中文版,片头曲也是中文版,周华健演唱的,当然后来我听了英文版效果更棒,可以说这个片头是我迄今为止看过动画里最优秀的开头,用一首歌的时间讲故事的前因后果清晰的讲了清楚,让当时小学的我也能看懂,里面甚至没有一句台词。可以说这部动画电影带给我的震撼是巨大的,小时候我也去看过狮子王,不过完全忘记了,可能年龄太小了吧。后来我在表哥家看到了这部电影的官方游戏,算是一个横版动作游戏,游戏里包括小泰山和长大后的泰山的一些场景,纯 3D 设计,并且还有类似电影中在藤蔓上冲浪的关卡设计,给我留下了深

透明的她与真实的我

很早就关注到这个游戏了,但是我没买,原因还是之前那个抽象国产众筹闹的。你打开摩点首页,一半以上都是各种“震撼人心的国产 Galgame 大作”锐意开发中,谁知道你能不能做出来呢,没准你已经跑路了呢?后来就看到这个游戏上市了,然后甚至冬促打折了,那就买来玩玩好了。游戏的流程比我想象的要长很多,而且玩完之后还是得感慨,不愧是去日本深造过的制作团队,各方面都比传统国 Gal 要好得多,甚至很多地方做的十分优秀,至少是做“对”了,主要分为以下几点来分别谈谈,考虑到本作如果剧透的话会丧失一半的乐趣,我也在尽量不剧透的前提下来描述:

Gold Digger

比起被强制改名叫做《情感反诈模拟器》,我还是更喜欢原来的名字:《捞女游戏》。不知道大家知道一个名词不知道,叫做“Gold Digger”,特指那种用和别人上床或者欺骗别人感情的方式来在多个男人之间周旋,骗取金钱的女性。你可以说是风尘女子,但也不那么贴切,港台语境里一般称这种女人叫做“捞女”,这也是《捞女游戏》这个名字的由来。游戏上市之前正直”胖猫“事件热度还没消失,所以在男女对立的大环境下,游戏也是吃满了热度,不少不玩游戏的男性单纯是秉承着“为了反对而反对”的赌气意愿去购买这个游戏,后来发现这个游戏属于“反对不坚决就是坚决不反对”的和稀泥立场,又开始申请退款,一对各种反转的乱七八糟的风波下来,游戏也就回归了原本应有的热度,关于游戏本身有赞美,也有大量批评,但是感觉赞美的要么是那种“她不一样”的饭圈上脑,要么就是只看立场不看本体的疯狂批判,这也是中文互联网我最讨厌的地方,大家都在说立场,都在预设立场相互打靶,而关于讨论的目标本身,却没有什么人去 Care。那么《捞女游戏》到底如何呢?虽然已经被剧透很多,但是我还是玩了一下,还是说说个人看法吧。

2025年总结

老实讲 2025 年对我来说过得有点快,感觉很快就到了年底,可能是人忙起来就会忘记时间的流逝吧,为了有点仪式感,还是惯例写点什么来总结一下今年吧。

米塔(MiSide)

我不记得这个游戏是什么时候火的,应该是上半年把,到处都是关于它的二创,而游戏内容基本上能被各种二创透个七七八八了,大概就是 Meta 性质的游戏,男主被病娇女主困在游戏的世界中之类的。然后我这人你们是懂的,当一群人都在玩某个游戏的时候,甚至二创都创我脸上的时候,我反而没了什么兴趣去玩,加上这个游戏也不便宜,所以就放哪里了。前一阵发现黑五打折,就把这个游戏买了,发现流程并不长,大概也就 4 小时左右就能打完,如果是要全成就的话,那就有点麻烦了,你需要打通里面的好多抽象小游戏才算。打完之后感觉这个游戏……有点一言难尽。不是说不好,只是感觉游戏本身更像是我们能看到的那种“B级片”,有个稍微 Cult 一点的内核,剩下的都是根据这个内核进行一些添油加醋,最后的结尾自然是要有一定的留白,同时也要稍微正能量一些。

来自柚子社的贝斯笑话

时隔两年多,经过年初的一系列的预热,日本 Galgame 届的龙头公司ゆずソフト终于拿出了自己今年的全价的 R18 正统新作,《ライムライト・レモネードジャム》(LimeLight Lemonade Jam,中文名大概就是聚光灯与柠檬水演出,因为Jam 这个词可以作为果酱,也可以被作为是乐队的一次演出),令所有人有点意料之外,这次居然是少女乐队主题。游戏从宣发到上市十分的具有柚子的特色,中间没有隔太久,而且也是提前放出了大部分目前所谓的“超级大作”都不会放出的在线免费试玩版下载,这里我得感谢柚子没有组织什么“线下试玩会”,也没有花钱包机酒请各位 KOL 来提前美言几句,而是按部就班的进行传统宣发,上市自然也没有跳票,一股子成熟项目管理的气息。

恋爱绮谭~不存在的回忆~

开门见山的说,我买这个游戏,甚至玩这个游戏,和游戏本身关系并不是……特别的大?首先是游戏的前作我玩过,要说直白点的话,只有第一作《不存在的夏天》我是玩明白的,故事的叙事虽然很古怪,有着十分刻意的“诡计描述”,还有充满“二次元气息”的遣词造句,让我这个老宅男看了都得惊呼“味儿真足“,但这个游戏少见的在后半段写了一段让我现在都觉得留有印象的优美段落,所以我觉得这个游戏还是挺不错的。而在这个游戏的第二部中,剧情就开始变得奇怪起来。可能是第一部受到的好评很高,作者有点飘了,甚至觉得之前第一部中的一些“糟粕”是对的,于是就加大力度,所以第二部在我这里是一种看起来十分奇怪的东西,它内核有很多中式元素,但是它的遣词造句却不是中国人常有的套路,所以读起来很怪,像是一种用纯中式乐器演奏的西海岸帮派说唱一样,诉说着各种大侠会从裤裆里掏出手枪相互 ganggang,平时也会贩卖各种神奇药品……的那种感觉。

KATANA Project CompleteBox 煌花絢爛

很多刚接触日宅文化的年轻小朋友们或许总会产生一些误解,带上一副理所应当的滤镜:那就是日本人做事很认真,很专业,很可靠,很脚踏实地。大部分理由是来自日本那死板的性格,和各种盛行的“仙人”,以及那些满大街的小众爱好群体的良性发展。诚然许多复古亚文化都可以在日本找到爱好群体,以及这些群体做出的具有考究性质的资料……但凡事都有两面,日本人们骗钱也是毫无节操的。Amusecraft 旗下有大量厂牌,大部分都是犹如手纸一样用过就扔了,其中的 CRYSTALiA 厂牌创建之初,就是为了开启一个 KATANA 的新企划,主题就是用未来感的世界描述“刀”与“武士“的故事,同时为了强调科技感,给“武士刀”设定成为了类似“智能手机”的样子,是拥有独立操作系统,甚至可以 hack 进去的高科技产物。游戏里还专门为了补充这个设定,增加了一个金毛女的线路,那个线路的故事里没有什么“武士”和“决斗”,有的就是对这种名为“おりかみ”的内置芯片的高科技武士刀的开发和控制。