很早的时候,当然现在看也不是很早,和友人吃饭时,他们问我,为什么会不去找对象,明明我现在已经减肥成功了,是忘不了那个风筝我的腐女,还是性取向有问题。
对于这种问题一开始我是拒绝回答的,但是一旦不回答的话,事情会变得很糟,因为我无论是被误会成跪舔一个莎雕女的屌丝,还是被误会成一个因为被甩而成为基佬的变态都是很不妙的事情。
最后我经过思考后,慎重的回答。
“因为啊,不太懂怎么和女性相处啊,感觉有点捉摸不透,压力很大,还有些许麻烦。”
友人听完后愣了一下,接着噗哧笑了。
很早的时候,当然现在看也不是很早,和友人吃饭时,他们问我,为什么会不去找对象,明明我现在已经减肥成功了,是忘不了那个风筝我的腐女,还是性取向有问题。
对于这种问题一开始我是拒绝回答的,但是一旦不回答的话,事情会变得很糟,因为我无论是被误会成跪舔一个莎雕女的屌丝,还是被误会成一个因为被甩而成为基佬的变态都是很不妙的事情。
最后我经过思考后,慎重的回答。
“因为啊,不太懂怎么和女性相处啊,感觉有点捉摸不透,压力很大,还有些许麻烦。”
友人听完后愣了一下,接着噗哧笑了。
Maggot baits 的制作会社是 Clockup ,如果你知道的话,或者手贱的话,你会明白,这会社出过几个重口游戏……
所以对于 Maggot baits 这个游戏而言,顾名思义,你也能猜到几分。
Maggot:蛆虫
baits:饵食
组合起来就是给蛆虫的诱饵。
结合游戏的剧情,的确如此。游戏里有触手,有巨大的虫子,还有那些被虫子所吞噬和啃噬的……或名为魔女,或名为猎手的人类。
我是一个接受程度比较高的人,只要是据说故事有意思的游戏,我都会尝试,无论是萌系的,乙女向的,BL 向的,悬疑向的,亦或者是猎奇向的……
《蜥蜴の尻尾切り》是一个猎奇向的游戏,不如说这个游戏的会社出的游戏都是猎奇向的,而且有个很有意思的现象,大多数猎奇和重口向的游戏获得的评价都出乎意料的高,明明应该会给人带来不适,但是很多人却大加赞扬,而且不少人都表示“虽然是一个猎奇的游戏,但是剧情很治愈”。
对于这种说法我其实无法理解,猎奇只是一个手段,本质的故事才是关键,小明上学扶老奶奶过马路和出车祸后的小明拄着拐依然要扶老奶奶过马路,以及屁眼儿里插着震动棒的小明遇到老奶奶依然要扶她过马路其实要表达的都是一个意思,有时候在意那些细节的确没什么意义,归根结底只是佐料,主菜是一样的。
于是《蜥蜴の尻尾切り》的故事又如何呢?佐料如何?主菜又如何呢?
简单说,挺烂的。
这游戏坦诚的说我坑了快一年。
因为我有一毛病,看到别人都在玩什么,看看别人的评价啊和截图啊什么的我大概就能脑補出这游戏剧情了,然后我就会对这游戏有大概一个了解,然后有了了解……就会导致我“除非是实在是没什么可干的了或者其他因素”之外,就不会优先考虑这个作品。我大多数会把时间留给开垦荒原,大概就是这个样子。
于是最近动画都特么快开播了我才想起来这游戏我还坑着呢,于是才开始推,然后因为游戏本身太吸引人,推的速度还比较慢,导致动画都开播了两话了,我才算推完。
嗯?我说什么来着?游戏本身太吸引人?
是的,这是一个富含正能量与光明向人生价值观和心理创伤治愈能力的好游戏(推眼镜
Shovel Knight 是一个像素横版动作游戏,这个类型是我最喜欢的游戏类型,当然这不包括“像素”俩字。游戏的中文名字被称为“铲子骑士”,顾名思义,游戏的主角手持一个铲子进行战斗。攻击方式包括普通的平砍还有跳起来用铲子下戳,以及各种有趣的其他攻击方式等。
为什么要玩这个游戏呢?为什么不去玩哪些所谓的大作呢?因为它们不好玩,对我来说是这样。在现在的所谓 3A 大作开始逐渐的追求所谓的“沉浸体验”,“电影体验”的时候,体现出来的更多的是隐藏在哪所谓剧情故事背后的一个个无聊又单调的战斗方式。总有那么些人嘲笑我说,“你特么老玩点 Gal 又不能打人,光特么在哪里废话,算个毛游戏。”,其实对于我来说,市面上诸多的 3A 大作抛开它的画面还有它那所谓的故事情节和过场动画,本身的战斗与游戏方式,一点都不好玩,倒不如说还不如 10 年前的游戏,至少人家没那么多废话和过场动画,更没有哪些傻逼到家的所谓“教学指引”,也没有犹如遛狗一样的刷刷刷,啊或许会有一些所谓的硬核游戏玩家说,XXX 大作为你展现了一个多么多么好的故事和场景,还有宏大的探险以及怎么怎么样。
从未想过我也会拥有炫耀的资本,虽然我觉得这更多的只能说这个人废的无可救药罢了。
譬如年底了,我就想着看看我今年一年玩了多少个 Galgame,不查不得了……一查吓一跳,80 部……
当然,若是把那些拆开卖的游戏合并一下,这个数字可以少一点。
坦诚的说,我不喜欢 Galgame,我似乎不止一次的强调,我之所以玩这个只是因为我讨厌动画的半成品制作,讨厌轻小说的弱智剧情,讨厌轻小说和漫画那没完没了连载的罗圈故事。能满足我对于日系风格喜爱,同时更干净利落的让我快速看到故事结局的作品,我只能在 Galgame 里寻找,毕竟我很少见到有 Galgame 最后在结局的时候告诉你让你等下一卷,说难听点,一个游戏里,男主总归会艹到妹,而不是在那些个越来越多的女主角阵营里摇摆不定。
虽然很讨厌别人把我叫做什么“排雷者”,也很讨厌有人在我的感受下说自己喜欢大鸡巴艹大奶告诉我既然都玩这种成人游戏了就别特么自视清高了什么了,但是终归自己还是不知不觉的玩了那么多,有人说,你玩了那么多游戏,好歹可以推荐几个吧?
想了想自己的游戏历程,优秀的游戏,能够算得上是“面白い”形容的游戏真的不多,大多数都存在着粗制滥造的画面和莫名其妙的故事,若是能推荐一些好一点的故事,一方面可以传教,另一方面也可以避免很多人走弯路,想必也是有意义吧,毕竟我已经吃屎了,虽然我也很乐意看到别人也掉进粪坑同时幸灾乐祸,但是我更乐意看到那些明知道我说了那是屎还是义无反顾的去吃的丑陋的家伙。
所以就开始吧,排名不分先后,想到哪儿说到哪儿。
上学的时候写作文喜欢装逼,总喜欢弄个大新闻,譬如一开始写的很平淡,最后突然一转,给读者一个惊喜什么的。
然而平时的作文里老师总是不给我这个机会,给的题目都是点《有意义的一天》啊,《有意义的一件事》啊,《家里的挂钟》啊之类的,因为这些都被要求必须写健康向上的,我总不写说我街头扶老太太过马路但是马路过了之后老太太突然面露淫笑裤子一脱露出大屌说自己其实是老大爷,也不能写说我家里有个挂钟最后写完了话锋一转说这个挂钟其实还是个震动棒之类的。直到有一天,考试的时候给了我一个话题作文,这个作文给了我超展开的机会,是说如何体现人与人之间的虚伪。
正当我非常兴奋的开始谋划怎么写一个道貌岸然的伪君子并且在最后弄出一个超展开让人大吃一惊的发现这个伪君子其实是一个阴险毒辣的小人的时候,我发现了一个问题:
格子纸不够用了!
在剩下只有半页不到的格子纸的时候,我的剧情才刚刚准备展开……
然而这个考试卷子也并不是有什么可以写多于地方的那种,权衡再三,我开始了对于结局展开的压缩,压缩,再压缩,以至于压缩到只有几句话草草结束,最后的文章看起来非常的莫名其妙,前面一本正经的家伙,最后突然变成了一个王八蛋,而且之间的解释只有那么一句话……
老师用嘲讽的眼神看着我,安慰着我说让我下次不要这么自作主张写这些无聊的东西,还是写那些议论文更靠谱一点。
虽然老师的用词已经非常的委婉和鼓励,但是那眼神明显是看着一个装逼失败的人应该有的眼神。
当然时隔多年,我也不需要写文章的时候注意篇幅,只是我也万万没想到,当年老师的那个眼神和态度,我也体验了一回。
玩了一些 Galgame,难免会谈及剧情,一说到剧本安排,大多是两个走向。
一个是悬疑赌博作死向,弄个大新闻,大暴点,一开始营造一个非常牛逼的悬念,最后在安排点牛逼的走向,以及一个超展开。
另一个是很稀松平常的上学恋爱日常,里面可能会有一些对于人生和学业还有活动部之间的小摩擦,解决后通向结局。
我个人喜欢前一个,但是大新闻不是谁都能搞好的,也不会因为你跑的比谁都快就可以搞好的,悬疑和超展开故事需要足够强大的剧本能力才可以驾驭,不仅涉及到展开节奏,还有悬念的铺设,以及不同线路之间的安排,这些都是息息相关的因素,而且一步走错,就会导致步步走错。不少人载到了第一个类型上,画虎不成反类犬,亦或者故事还凑合,但是描述能力不行,导致悬念也没发挥出来什么效果,甚至无法理解,白瞎了好的设定和故事。
相反第二种就简单的多了,至少随便写写就不会出大乱子,虽然第二种类型也可以写出很棒的故事,前提是你得是一个擅长发掘生活乐趣的段子手,譬如ゆきこいめると和大图书馆的牧羊人就是后者里做的比较优秀的,然而第二种类型写烂也是挺难的,比起搞悬念之类的走钢丝,第二种日常内容则更加的稳妥,不如说日常类游戏对于剧情的要求已经不高,很多人或许更看好人设和 CV 表现。
不仅仅是游戏,动画也大多是这个节奏,有吃剧情路线的,有吃日常路线的,而且你也看到了前者搞好的难度之大,舰娘搞超展开被人谈做“喂屎”,点兔走日常卖萌则被人称作“治愈”,其实两者之间在设定上的差距并不是那么大,只是选择了不同的剧本路线罢了。
当然对于一些游戏会社来说,搞超展开的剧本没搞好,自然会想到吃一堑长一智,不如退而求其次搞日常向求稳妥算了,譬如 Parasol 的这个 QUINTUPLE☆SPLASH!。