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记一次 Android 生产力的尝试

因为上半年考试差两分没过,下半年还得重新来,所以我想着尽量少用笔记本来看教程,因为看着可看着我特么就可能去刷推特看 Youtube 了,这可不好,所以我准备试试用手头的 Android 设备来打造一个生产力。

我的目标就几个:

  • 横屏使用为主,有接近 PC 的使用体验
  • 大量输入文字
  • 手写作为笔记
  • 看各种视频和网页浏览

其实想想也很简单是吧?尤其是最近 Android 平板也爆发了,什么小米平板 5 啊,华为荣耀平板啊,包括之前的联想小新啊之类的,让我觉得现在的 Android 平板真是行了。

当然我没有钱,我只能用手头的平板改造了,三星 S4 Tab 837v,虽然用了一阵时间了,但是我没有给它配键盘,理由无他:穷。而且在酷安等社区里说,三星的平板在书写和系统是要完暴小米之流的,还有生产力爆表的 DEX 模式,所以我配个键盘岂不是就已经满足了?除了性能不如小米,作为生产力还是足够的吧?

尤其是最近这个键盘倒是便宜了,所以在咸鱼上低价收了一个,将平板组成了完全体:

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アサガオは夜を識らない

原来想一开始先回顾下这个新的 MELLOW 会社与以往的 MME 有什么渊源,但是想来想去呢,似乎也没什么意义,毕竟 MME 已经死了,还不如直接来说这款游戏。

游戏来自于原来 MME 里最能整活的脚本师「垂花」,就是那个动不动写大乱交和援交的那个,偶尔也整过一些不错的活,所以这个游戏在发售之前,就透露出一股子浓浓的「整活」气息。

アサガオは夜を識らない。

游戏的名字用日语来看其实很文艺,アサガオ写作汉字叫做”朝顔“,指代的是一种紫色的……喇叭状的花朵,用中文来说呢……就是牵牛花和喇叭花。标题直接翻译就是”牵牛花不懂夜晚“,但是游戏里把“夜”的发音写了一个“あい”,其实也就是汉字“愛”,这么一来呢,标题的意思就成为了“牵牛花不懂爱”。

顺便游戏的女主名字也叫アサガオ,这种一语双关的味儿就出来了,写作“牵牛花不懂夜“,实际上是”女主不懂爱“。

游戏在宣传之初一直在强调:本作讲述了一个真正的“纯爱”故事。

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有经验的人都懂,当编剧或脚本一直强调“纯爱”的时候,内容可能会有什么……当初虚渊玄不也说自己要讲述纯爱,自称“爱的战士”吗?

看着游戏宣传图上女主怀抱里流血的兔子,我已经做好了心理准备,并且也有这一点点期待,点开了这个游戏。

然而殊不知这却是失望的开始。

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ハジラブ ≠ Making*Lovers

Making*Lovers 是 SMEE 之前出的一个游戏,那个游戏广受好评,其中好评的点有很多:

  • 音乐好听
  • 段子好看
  • 角色可爱
  • 恋爱很甜

别人不清楚,我反正觉得这四个是主要原因,后来 SMEE 去搞了一些乱七八糟的异世界穿越剧之后,终于意识到自己应该回到本质了,所以就拿出了这么一个新作,可能是预算不足吧,这个新作还套了个之前作品的皮,同样称之为《Making*Lovers》,但在我看来,这两个游戏有着本质上的区别。

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酸柚子行不行?

年初的时候就有人跟我说,今年柚子要发布新作了。

结果到了前一阵,果然发布了,只不过始料未及,发布的是一个全年龄作品,柚子推出了一个子品牌,叫什么ゆずソフト Sour,也就是「酸柚子」,当然我觉得这完全就是一个废话,柚子不本来就是酸的嘛……

当然最重要的是这次发布的作品:Parquet

虽然大部分柚子厨一看到柚子新作居然是“全年龄”直接破防了,但我觉得还好,毕竟柚子也有讲好故事的能力,至少「千恋万花」还可以。加入舍去了那 Low 的不行的动辄「发情」和「卖肉」的主题,选择走剧情向也不是不可以,如果叙事和演出很给力的话,趁机来个大转型也是不错的……

当然,“如果叙事和演出给力的话”……

那么这个游戏到底“给力”吗?

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最后的节操

今年不知道是不是因为疫情缘故,Galgame 作品数量开始骤减,而且很多老牌厂商也在制作方面逐渐失去了原本的热情。举个例子就是 HOOKSOFT,今年 HOOKSOFT 和 SMEE 可是企划了不少新作,但……这些新作让人感觉一言难尽。

举个例子吧,Hook 的那个「ゆびさき」完全就是一个 SMEE 的作品,而 SMEE 的新作则更像是一个 Moonstone Cherry 的作品。不过这两个游戏(包括 Hook 还没上市的那个)在游戏的宣传风格上,甚至是官方网站的介绍层面,都极为相似。把话说的直白点,就是说这三款游戏,「有着极为明显的流水线痕迹」。

我从早些年批判柚子的作品的时候就表示了对「流水线作品」的极大不屑,诚然「流水线」可以提升工作效率,降低成本,加快出产品的速度,提高收益。但游戏不是冷冰冰的供应商品,而是有着叙事性和一些文化传播的载体,这样的东西拿来流水线制造,成本是降低了,速度是提高了,收益也可能增长了,而游戏本身自然也就变得没什么意思了。

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神様になった日

说来在日系动漫游作品中经常见的一个套路就是男主角身世不明,被人当作异类进行打压,最终却又揭秘出他其实是一个救世主的这类展开。当然日本的动漫游作品里很少用“救世主”这样的称呼,大多数都会说他是“神様”,坦白的说一开始我看日本动漫游作品的时候一听到“神様”这种称呼我都有种敬意,那可是神明啊,全知全能的那种。一定有着极其优秀的智商,充足的魅力,并且富有我们凡人无法企及的优点等,可以高高在上的对我们称呼“凡人”,高喊 Die Mortal!来一次炽热的深呼吸。

但后来随着发现动漫游作品里“神様”的泛滥,我也终于醒悟了:原来所谓的”神明”在日本就像共享单车一样不值钱,供奉神明的神社根据日本人自己吐槽说就像是公共厕所一样普遍(实际上日本的公厕一点都他妈不普遍我很多时候只能去地铁站上厕所),至于那些在故事中设定好的“神明”,完全不用当回事儿,反正大部分动漫游里的“神明”比普通人还要废物。

于是又一款打着“神明”的游戏出现了,来自大家都熟悉的 Lump Of Sugar。

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极东之恋,好戏上演

FAVORITE 的游戏一般带来的印象就是:文艺、奇幻,还有冗长。尤其是之前出的那个作品《さくら、もゆ。》,我不敢说是“满篇废话”,但说一句“又臭又长”应该是没什么问题的。虽然文笔上其实没什么问题,但那种「日系」的「罗圈话」实在是太多,有时候往往你认真的看着俩人对话了半个小时但故事毫无进展,很快就会被困意所侵袭。之前的 FAVORITE 的游戏也有这种特色,但完全没有到这个程度,这也是为什么我可以玩过「いろとりどりのセカイ」和「アストラエアの白き永遠」系列,却始终没办法完成攻略「さくら、もゆ。」的原因。

而且 FAVORITE 这个会社给人的感觉是很神秘,出游戏的速度极其缓慢,但后来我才明白,这个公司旗下还有一个“分会社”,叫做 ωstar,至于这个 ωstar 出了哪些「大作」,懂得自然懂,考虑到那些「大作」的人气和销量, FAVORITE 的收入应该也不会太差,至少距离倒闭应该还有距离。但很明显 FAVORITE 已经不满足这样坐吃山空,想要进一步发展,它们在 2021 年悄无声息的换掉了原来的用了很多年的老 Logo,换成了更加直观的新商标,并且在新商标下面增加了一个更加直观的 Solgan:The Next Generation,与此同时也发表了新作: 《ハッピーライヴ ショウアップ! 》这个新作让很多传统的「F社」粉丝感到迷惑,司田不再是主力画师,脚本和企划也没有了漆原雪人,游戏的设定和故事简介也怎么看都“很普通”,一群女孩子想要在舞台上表演的故事而已。

这样的改变会让很多老粉丝感到失望,但也让很多人感到好奇:主打新一代的 FAVORITE 真的会就此走向平庸吗?

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聊一款特别“反差”的 Galgame

很多 Galgame 为了催生话题性,都会把游戏做的很“反差”,当然这个“反差”和大阪黑鲨宅在 Twitter 上看到的不一样,不过也差不多。简单来说就是有的游戏,表面看起来是个“卖萌作”,但内容却异常黑暗;有的游戏表面看起来是“没内容的拔作”,却又讲了一个深刻的道理……

当然今天说的这个游戏不是表面上的“反差”那么简单,但也足够“反差”了。

就是这个《あまいろショコラータ 2》,因为这游戏前作还出了中文版,上了 Steam,名字叫什么《巧克甜恋》,那这游戏中午应该就叫《巧克甜恋 2》吧?但是我似乎还没看到这游戏中文化的消息。

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聊一款没有麻枝准的 Key 味儿浓厚的游戏

最近不知道 Key 是发疯了还是怎么,突然开始放出了各种企划,大部分都是一些“短平快”的小品作,而且很神奇的是再也看不到 Key 社的「当家花旦」麻枝准了,不知道他再次主导动画爆炸之后是不是真的菊花开裂彻底退隐江湖了,但不管怎么说,这对于 Key 来说是一件好事,毕竟我早就不爽麻枝准了,他写的故事怎么看永远就一个套路,先搞一个特别吸引人的展开,特别有趣的设定,然后设定展开之后就开始了对剧情日常的注水,最后一看时间不够了蚌不住了,立即犹如过山车一样急速超展开,草草的来个结尾,留下看着烂尾发狂的 Key 粉无能狂怒,这种感觉想必看过 AngelBeats 和夏洛特的小朋友们一定就懂。

好在最近 Key 出的这些企划里再也没有傻逼麻枝准啦~太棒啦,这个月还发布了第一个作品,一看就高潮了,名字叫《Loopers》,脚本是龙骑士07,虽然我也不怎么喜欢龙骑士,但是怎么说也比傻逼麻枝准来的好啊!加上这个游戏的画师真的很给力,我直接就冲了。

结果这游戏啊……玩过之后我有点如鲠在喉,不得不说。

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聊一款彻底失败的 Galgame

看到这个标题,我们先按照各种论坛上吵架的规矩,定义下什么叫做“失败”。

大家都知道,一款 Galgame 的开发要历经从“企划”到“制作”的过程,也可以说“企划”就是一个 Galgame 的目标,并且决定了这个游戏的走向。

按照这种理解,如果这个游戏的制作完全和“企划”背道而驰,甚至游戏制作本身都没有完成“企划”最初的目标,那这个游戏就可以认为是“失败”了。

所以今天,我们就聊聊这么一款“失败”的游戏。

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