最近我经常在反思一个问题:
“我算不算 ACG 爱好者。”
按理说我应该算,看动画,玩 Galgame,听 ACG 类型音乐,头像也天天就那么几个二次元妹子换来换去,天天宅家里不敢和生人说话,社交能力底下,缺乏自信,没有过女朋友。
但是每当我打开 S1 ,打开苍雪,打开 G+,打开微博看到那群真正的 ACG 爱好者,我又感觉自己距离他们太过遥远。
できない私が、くり返す。这游戏给我有不浅的印象,并不是因为画风或者其他的,主要是一群人说“很催泪”,“很最佳”,一般来说能够被大部分人认可的游戏应该差不到哪儿去,所以趁着六月没啥游戏的空档就玩了。
游戏的名字很奇怪,根据我1岁日本婴儿的日语水平来看应该是想说,就算我反复穿越,也改变不了什么东西。游戏一开始男主就被一个名为“涟”的大姐姐赠与了一个怀表,称这是可以穿越时间,回到过去的怀表。
“不过穿越了也没什么意义,因为未来是无法改变的。”
无法改变未来的时光回溯,基本也就没什么卵用,涟在给男主怀表的时候反复的强调:
未来は変えられない
于是故事就开始在这个大姐姐涟死了 5 年之后,手持怀表的男主遇到了名为诗乃的女孩的时刻。

ALcot 的游戏我玩的不多,不过大多数风格都一个路子,比较偏低级的(无贬义)的吐槽和日常,以及可爱的萌妹子人设,还有质量不错的音乐。要我说 Clover Heart 的时候还不是这样,不过到了 Clover Days 的时候就已经不知不觉成这样了,于是正如我对 Clover Days 的感受一样,虽然你怎么看都觉得这玩意“不怎么高明”,但是它也“没什么不好”,剧情套路有点俗套,但是也不会喂你吃屎,
LoveRec. 这个游戏在宣传的时候我看了一下人设……
“哦艹,这不就是杏铃吗?”
是的,这个名为ヒトミ的女主角看起来和 Clover Days 里的鹰仓杏铃几乎一模一样,就是改了改发色,改了改瞳色而已,你可以认为是仁村有志老师的画风如此,但是能让人有种“完全就是拿老人物出来改改就卖”的感觉还真是很微妙,顺便一提另外两位女主角的人设虽然不是仁村有志,但是也略显诡异,整体来说并不如 Clover Days 可爱。

按照以往 ALcot 的游戏风格,我以为这游戏顶多就是一个卖萌的作品,实际上从人设和大概介绍来看也的确如此,但是呢,玩完之后真的有种不一样的感受。
秘密游戏(Secret Game)系列是 FLAT 社出的一款类似大逃杀剧情的 Galgame,它的前作加强版“杀手皇后” Killer Queen 我在很早的时候玩过,印象很深。
之所以说很深倒不是因为有多神,只是觉得……太尼玛窝心了。

因为男主是个大圣母,就是那种别人怎么艹他他都不还手并且还向别人散播爱与和平的那种,现实中如果有这种滥好人估计早被艹的一无所有了,可惜那是游戏男主角,他不但兵不血刃活下来了而且还艹了妹。
也正是这个游戏让我记住了游戏的脚本师名字, 并且看到他就能明白作品的大概走向了。
于是那个秘密游戏是有续作的,续作第一代只是被称为秘密游戏2,后来被命名为 Secret Game:Code Revise,再后来移植到 PSP 上,全面改良了剧情以及画质,被命名为 Secret Game:Code Revise 2nd Stage,于是这个强化过的 PSP 版本又被增加 18X 元素后逆向移植到 PC,全名是 Secret Game:Code Revise 2nd Stage Boosted Edition。
好吧,不管名字怎么长,我只是想说,虽然到了二代,这个游戏的设定和一代还是一致的。
第一次知道恋爱养成游戏的时候是小学,在 D 版商那边找到了一个叫心跳回忆的玩意。当然不是光盘版,而是在一个“藏经阁”标志的光盘的文件夹里。
虽然安装后发现它的名字写的“纯爱手札”(我特么还念成了纯爱手礼),莫名其妙的在 GameZ88 的安装向导的指引下,把这玩意的快捷方式放到了我 Windows 98 的桌面上。
玩了一会感觉挺莫名其妙的,要知道当时我可是小学生,我特么急着抄起枪来操怪物,而不是静下心来操妹子,我对于这玩意每天莫名其妙的和几个娘们之间纠缠的发展模式感到很不解。
“为什么不打?”“什么时候开始打?”成为了我脑子里最大的疑问。
在网络上有那么一句俗话,叫做“你无法叫醒一个装睡的人。”
虽然这句话经常被一些我讨厌的家伙所引用,但是这句话本身并没有什么问题。
睡觉只是一个人休息的方式,准确说没有人可以明确的知道自己几点几分几时几刻几秒睡着的,因为它无法控制。在无法控制的睡眠中唤醒,自然就会睁开双眼。而装睡的人,并非真的想要睡觉,而只是想让别人认为自己在睡觉。
明明苏醒着,却要让别人认为自己在睡觉,是为了什么?很简单,只是为了视而不见,只是为了对苏醒后要面对的事情的逃避。
举个简单的例子,讨厌的家伙来找你,你不愿意去面对他,也不知道怎么面对他,也不想拒绝他,更不想和他说话……
你选择了趴在桌子上,呼呼大睡。朋友尝试叫醒你,而你原本就是苏醒状态,自然会控制自己不要做出苏醒的样子。。

所谓“你无法叫醒一个装睡的人”,其意义就在于此。装睡的人选择装睡,只是他原本就不愿意苏醒,你无法叫醒他。
ねこねこソフト的 15 周年纪念作品 すみれ (紫罗兰),则正是选择了这么一个“装睡”的主题,正如它的游戏 OP 名称 Sleeping Pretend 一样,这是一个关于三个女孩子面对各种各样的事情,而去装睡的故事。
我感觉自己应该也玩过了不少 Galgame,而对于大多数 Galgame 的剧情来说,抛开拔作(单纯的啪啪啪的)不谈,大多数故事都会有不少硬伤,所谓硬伤就是过度的不合理, 通俗点说就是“太扯了”,具体表现在主角最后肯定会获胜,妹子再惨也不会死,动辄妹子对主角好感都是满的,等等等……日语中对此有个词儿叫做“御都合主义”,就是怎么方便怎么来。想必大多数写 Galgame 脚本的家伙都不是傻子,他们不可能不知道这么写不扯,但是为什么还要那么继续写呢?
原因很简单,这是 GalGame, 而且是 18X Galgame,游戏必须要有艹妹,不艹妹的有个屁看头。
所以故事的走向就成为了无论你前面怎么扯,最后男主角都是要艹妹的,倘若是故事里有个配角妹不能艹,制作方还要被骂。
要推妹,要艹妹,要艹多个妹,妹还不能死,最后一定得是 Happy End,这样的条条框框限制住了大多数 Galgame 的脚本师发挥,有那么几个尝试想要突破改改 Happy End 的模式,结果被说“虐心”,“温暖人心“,“太黑”,大多数也就是小厂商敢于尝试猎奇向,稍微有点知名度的敢这么做无非是作死。阿宅的人生已经如此艰难,在游戏的世界里艹个妹还要被你糊一脸,他们怎么可能会为你掏钱呢?Gal 厂赚不到钱,会社一群人吃什么去?