已故大作家李敖曾经告诫过年轻人:一定要解放思想,只有思想得到了解放,你才能拥有更为广阔的视野,获得真正的自由与快乐。
所以在 2021 年 9 月底,我受够了傻逼《王者荣耀》中总是给我匹配的傻逼队友,我删掉了游戏,决定尝试一下《原神》。
为什么要尝试《原神》呢,而且说实在的我以前都没玩过 mihoyo 的任何游戏,包括它们早期的「崩坏」系列,虽然我很早就被人邀请参加游戏测试之类的,但我真的没尝试过。理由无非是我觉得「手游」没有前途,尤其是「二刺猿手游」则是更加赤裸裸的赌博游戏。
「二刺猿手游」常见套路就是创造一个又一个很涩的角色,让你一见钟情,骗你去充钱抽卡,所以我见到了很多人,为了一坨虚拟的数据,用极其不可思议的价格去抽卡,还不一定抽得到,我至今都无法理解。相比之下《王者荣耀》因为 Moba 的属性,氪金的要求就低很多,一个皮肤撑死 88 块钱,虽然我觉得还是很贵,但已经相对来说友好许多了。
之所以愿意尝试《原神》,是因为听了它的音乐,感觉这个游戏在音乐方面还是有点想法的,同时网上一直有人说“《原神》如果不冲卡只是单纯的当作单机 RPG 也是可以玩的”。而且我经常会看到很多人说《原神》成功实现了文化输出,让全世界的人都为之沉迷,完全可以算是「国产游戏之光」。所以为了体验这个「国产之光」,我就决定尝试一下这个游戏,当然我没有充钱的打算。
到现在我大概玩了 2 个多月,游戏的主线任务差不多大概都做了,很多支线已经没什么兴趣做,深渊之类的也尝试了一下,活动有的也跟进了一下,培养了一些角色,也抽到了不算少的角色,算是大概有了一个体验,接下来就简单谈谈我对于这个游戏的感受吧。
全部为主观个人观点,如果你觉得哪儿说的不好,全都算你对。
1,《原神》究竟有没有抄袭《塞尔达传说:荒野之息》?
首先啊,我是有 Switch 的,而且也玩了《荒野之息》(虽然有两个神庙坑了),不过在认真体验过两个游戏之后,我只能说《原神》只是借鉴了《荒野之息》中的部分开放世界设定,还有一些类似爬山、元素交互、耐力条、UI,神像之类的内容,你要说抄袭……我觉得谈不上。
简单来说吧,我最直观的感受就是《荒野之息》中的林克战斗打起来都很艰难,而《原神》里的战斗完全就是割草。《荒野之息》中虽然也有元素反应,但是《原神》完全就是拿元素反应作为输出伤害的一种提升方式,而且最大的区别就是……《原神》的战斗非常“爽快”,而《荒野之息》的战斗则非常的慢节奏。
总体来说,《原神》看起来很像《荒野之息》,但玩起来一点都不像,如果《原神》能让草地燃烧可以引发上升气流的话,我就说两者很像。
2,那么《原神》究竟是一个什么样的游戏?
整体来说,应该是一个「单机 RPG」,只不过加了一部分联机的元素,有点类似《Diablo 3》的那种联机,你的朋友可以进入你的世界,和你一起组队打怪。当然你完全不和人联机其实也无所谓,所有任务都可以单独做,所有 Boss 都可以单独打,这个世界只有你一个人。
3,如果《原神》是一个单机游戏,那我岂不是玩完后这个游戏就结束了?
严格来说算是这样,假设你完成了《原神》中的所有任务和探索,并且做过了所有邀约任务和传说任务,那么这个游戏对你来说应该就没什么事情可做了,你要么等待下一个版本和新地图的开启,要么就是刷刷副本的圣遗物提升一下装备……
当然这是很难做到的,因为这个游戏的探索内容实在不算少,而且圣遗物你几乎是很难毕业的,比如大部分角色都缺少的暴击装备,极其难出,有时候你花了大量时间去刷副本也拿不到一个暴击头,所以即使你真的把任务都做完了,你还是有很多时间像玩“暗黑”那样没完没了的刷刷刷的。
不过对于很多休闲玩家来说,任务随便做做,大世界没事探索一下逛一逛地图,在新版本出现之前可以暂时放弃这个游戏,等新版本出了在上线也可以,一般这被称为“游戏长草期”
4,按理说这个游戏应该没什么可玩的啊,为啥流水那么高,那么多人都在玩?
《原神》本质上还是一个「卖角色」的游戏,在我看来《原神》做的最好的地方就是宣传片,尤其是角色的宣传片,包括角色的人设还有立绘,以及 3D 建模,搭配上对应的日系声优,一个美轮美奂的“二刺猿老婆”就这么跃然屏上。事实证明一个非常好的宣传片可以极大程度的促使玩家掏钱抽卡,加上大部分手游群体已经对“抽老婆”习以为常,所以《原神》就可以很理所应当的通过塑造一个很好的角色,吸引大家的消费。
《原神》塑造角色的另一个方式就是提供角色独有的各种“强度”,虽然《原神》没有任何 PVP 的内容,但角色的强度还是一定程度上可以带来游戏战斗的爽快感的,毕竟杀怪杀的爽,满屏幕大数字,总会让你觉得你花钱还是值得的。
而且《原神》用户众多的原因还有一个,就是“全世界同步更新上市”,同时默认免费。对于很多欧美主机玩家来说,这样一个游戏,居然还免费,实在是没有尝试一下的理由。而“全世界范围”的宣发,也让这个游戏天生就成为了“世界级”的游戏,而不像《王者荣耀》现在还在天朝区内自娱自乐,尴尬的要死。
5,你说《原神》没有 PVP?那么我看网上一群人说这个被削弱哪个被针对的是什么?
《原神》没有 PVP,但总有“高玩”去创造 PVP,典型的就是《原神》中的“螺旋深渊”,设定类似其他 ARPG 中的“大秘境”或者“挑战塔”,要求你在尽可能短的时间内击杀刷出的怪物,通过时间来判断来给你对应的评价,并且给你对应的奖励。
既然有了时间作为量化,那么自然就会出现比较,也会出现“空气 PVP”,所以有人就开始了“深渊竞速”,看谁的阵容和装备搭配能尽可能快的完成击杀。自然也出现了很多“固定搭配”,还有各种讨论和钻研。
不过很多所谓的“竞速”钻研是需要你砸很多钱才能得到对应成绩的,有的甚至你砸了钱也不一定有什么效果,归根到底这个所谓的“竞速 PVP”从一开始也没得到官方的支持,更没有得到官方的承认,是一群人一厢情愿罢了。
6,《原神》既然是一个“开放世界设定的单机 RPG”,那么它的剧情如何?
《原神》的剧情是有一条主线的,大部分时候都是冠以「魔神任务」的名号。目前开放的国家有三个,原型为西欧的“蒙德”,原型为中国的“璃月”,以及原型为日本的“稻妻”。整体看来“蒙德”的故事最为清晰,而且线索也可以穿起来,作为单机游戏来说还是体验不错的。而到了“璃月”,可以明显感觉到游戏的故事节奏开始变快,主线开始简陋,很多剧情被分拆到了支线任务,以及一些节日的任务里,可以算是“先说主线,后上补丁”。与之对应到了“稻妻”部分,故事就更加草率,我察觉到自己就是随便跑跑路,莫名其妙的就被幕府将军盯上,莫名奇妙的就去了反抗军,然后突然就 Boss 战,接着就结束眼狩令了。虽然可以明显看出游戏用了很大的资源和动画特效去渲染最后与雷电将军的战斗,但前面那乱七八糟如同走马灯一样的破剧情很明显是赶工出来的。
另一个我感到奇怪的就是“稻妻”中很多支线任务却做得异常的精致,比如“花散里”还有“某打雷岛上的任务”都可以看得出来用了很多心思,但不知道为什么这些任务居然没有放在主线里。“稻妻”太短的主线直接就让我觉得自己刚到这里不久,就已经 Game Over 了。
我猜测《原神》的制作组想要学习类似《守望先锋》的那种讲故事方式,在细枝末节中通过一些只言片语让玩家去猜测并了解背后的故事,这个特点应用的最多最成功的是游戏里的“龙脊雪山”地区。但对于“稻妻”这么一个大版本来说很明显是不合适的,说句不好听的,“稻妻”开放就相当于网络游戏的资料片,踏上新的土地开始新的征程,不应该这么草率就结束的。
而且游戏的编剧很明显水平参差不齐,有些任务文字水平颇高,有些则特别的幼稚。我印象最深刻的就是前一阵雪山任务,班尼特居然在大家安慰他的时候说了一句“大家~”,这特娘的明显不是中国话,常见的用法反而是日本动画里主角被安慰后经常说的“みんな~”,我这人一直很讨厌“二次元味儿”浓厚的用语,出现在“稻妻”人口中也就罢了,但这种用法居然出现在《原神》里的一个北欧地区的嘴里,不得不说这个编剧中二期还没过,看的我一脸尴尬。除非你告诉我“原神”的编剧里有日本外包……
7,《原神》的音乐如何?我看很多人都说好
《原神》的音乐从作曲上来说,其实並不算顶尖的,在游戏行业里比它好的多的是。但它最可贵的一点就是“连贯性”与“融合性”。比如《王者荣耀》的音乐就要高级多了,请的汉斯季默来作曲,世界级的音乐家,而 mihoyo mix 只是陈老师一个人带队的作品,前者比后者不知道高到哪里去了。但《王者荣耀》的音乐虽然单曲很吊,却没有连贯性,与游戏结合並不紧密,与之相比《原神》的音乐则更加贴合游戏,甚至和游戏进行了深度融合,有了自己的思想。
《原神》的所有曲目都是使用弦乐为基地,加上各国的特殊乐器制作而来,这一点也可以在对应的纪录片里看到,蒙德就是加入风琴,璃月就是二胡,而稻妻自然是日本的尺八和三味线。你可以感受到音乐的风格虽然一直在变化,但在整体基底上是不变的,让人感觉十分统一,也会更容易深入玩家的内心。《王者荣耀》虽然斥巨资请了很多业内大牛作曲,但是每个人做的风格都不一样,没有共通的地方,也难以成气候,更不会有人在聆听音乐的时候想起这个游戏的某个场景。
但是伴随着《原神》版图的逐渐扩大,在音乐方面的局限性也暴露出来了,很多人都会吹那个“若陀龙王”的战斗曲多好多好,但实际上这个曲子的风格已经用了很多次了,而且在后续的 Boss 战斗中用的甚至有点泛滥,大体就是“从平静到高潮最后加入现代乐器”,B 站上吹的那个黑人作曲老外的 Reaction 视频他自己在听“雷电将军”的战斗曲的时候也表示,陈老师已经玩这个编曲套路好几次了,已经没有了什么新鲜感,同时他喜欢之前陈老师的音乐作品也主要是因为能有“不走寻常路”的那种作曲方式。
我其实很难理解的就是关于“雷电将军”的相关曲目,用了大量的电音和 Trap beat,可能是和风本来就和 Trap Beat 很搭配?亦或者是想用“电音”来代表“雷电”?坦白的说我没有什么惊喜,很俗套。大部分 Hip-hop 音乐都会用和风 Trap beat 去塑造阴冷的氛围,这一点上並不算创新,也不值得去过度的吹捧。
8,《原神》的配音呢?
很直白的说吧, 配音目前有中文,英文,日文。我个人的评价就是:日配 > 英配 > 中配。
我不是崇洋媚外,而是《原神》的中配真的很拉,我见过中配不错的游戏,而且很多优秀的配音演员也参与了《原神》的创作,但针对这个游戏而言,中配真的不行。我看到中配是外包给“齐响天外”还是什么的工作组了,这个工作组的配音水平有点参差不齐,具体可以对比“神里绫华”以及“派蒙”、“八重神子”等角色在游戏中的表现,和日配不是一个层次。尤其是日配的“派蒙”完全是独一挡,可以给人留下深刻的印象,中配的简直拉垮到不行。“神里绫华”的英配也比中配来的更好,凸显了勇猛有担当的气质。而且英配的风格非常的“魔兽世界”,怪物就是类似“魔兽世界”里的那种声线,可谓是非常的本土化了吧。
至于其他的一些角色配音,有的是 CV 能力有限,有的则是台词写的不行。很多角色说的话明显是照着日语的语法写的,用中文难以体现的很好,这并非 CV 的锅。这一点可以通过游戏中的“璃月”部分剧情得到很好的映照,中国人配中文,自然就顺耳许多,但可怕的是日本人配的璃月也毫不逊色……
要我说还是要承认吧,水平不行就是不行,不行就要提升,天天在 B 站找一群粉丝自我吹捧和陶醉是没有办法进步的。
你说这人配的不行,粉丝就说“你看她还有别的声线”,要我说配音能力好不好,不是你声线多就能证明的。配音配的好,是需要配出角色的感情,更好的表达角色,而不是你声线多,声音大,与配音演员本身的声音反差大就是牛逼的。
9,《原神》有什么明显的缺点吗?
在我看来《原神》的缺点还是挺多的,总结起来其实就一句话:一个端游体量的游戏却局限于手游的思路,活生生把一个“大作”给做 Low 了。
首先是游戏的“副本”设定实在是太简陋,“副本”只是单纯为了刷圣遗物去设定从出来的,迷宫也十分简单,有的甚至直接给你一个平台,开了钥匙就刷怪,没有其他任何意义。副本简陋的另一点就是玩家一进入就直接面对 Boss,连个过程都没有,魔兽世界的死亡矿井还有个深入的过程呢,我打个若陀龙王直接飞进去就开打,而且第一次见面就没有过渡,太简单了。而游戏中武器和各种装备的获取又太过单一,如果我没记错的话,四星武器和五星武器只有抽卡才能获得,剩下就只能去赌那个每周 Boss 是否会掉落武器材料自己锻造了,即使是锻造也只有特定的装备,玩家想要打造属于自己的队伍,要么靠钱,要么靠运气。探索大世界完全没有什么意外惊喜和收获,不会像其他游戏那样,野外一个怪有机率掉落一些特殊的装备之类的,看不到有“惊喜”的任何可能性。
而游戏的角色升级居然是需要用经验书拉起来的,直接打怪是不会升级的,这一点我特么现在都无法理解。完全可以保持打怪升级的同时也支持用经验书拉等级,而等级到了一定程度,就会让你去“突破”,思路类似与过去网游的“一转”和“二转”之类的,但是这要“突破”的东西太多了,武器需要突破,角色需要突破,而突破的材料也十分难收集,甚至有的材料需要你去在特定的时间(周一/周二)才能去副本刷,我只能认为这是人为的刻意“卡”玩家的养成速度,这种方式真的十分恶心。
说白了,一个抽卡卖角色的游戏,难免会需要同时培养多个角色,而每个角色都需要“突破”好几轮,甚至角色的“武器”也需要突破一圈,角色的技能点数也需要各种材料去刷才能提升。
氪金不氪金我暂且不说啊,这游戏“肝”是特么真的肝,而且这种“肝”还不是你花钱能解决的,而是你越花钱,越需要肝……
这就导致这个游戏大部分玩家都在每日刷材料给角色和武器“突破”,剩下的就是做日常拿原石,争取能下次抽卡抽到想要的角色(而且抽角色还特么会歪,我就歪了一个用大剑的胡桃),剩下的少部分在打深渊,这个游戏模式一开始会感觉还好,后来就会觉得索然无味。
同时《原神》的另一个缺点就是这个游戏的策划压根不会做游戏(不过好像很多游戏的策划都不太会做游戏)。游戏策划为了卖角色,提升玩家的爽度,让大家都来氪金抽卡,设计出了很多极其不合理的怪物出来,包括弹道导弹发射器甘雨,还有超长持续时间 BKB 的钟离,以及 AOE 之友溫迪等。这就导致游戏在战斗上失去了很多“技巧乐趣”,原神的很多 Boss 战我都可以看到很多精巧的设计,比如达达利亚的那个标记与消除,还有“女士”战斗的冷冻值,还有野外的机器人的弱点等,如果走位精巧是可以完全躲开和避免的。
但诸多怪物角色的出现,让游戏的体验出现了质的变化。我单位一个 00 后的同事,玩“原神”就是直接钟离开个盾,贴脸一阵乱按,完全不走位,以至于他没了钟离就不会打 Boss,而且钟离的“废物养成机制”几乎已经受到了所有玩家的默认,大家都觉得这没有什么问题,躲避走位就是 SB 行为。这种“怪物”很快会凭借机制霸占“深渊排行”,后来的深渊空气 PVP 已经内卷到这个游戏只有满足“聚怪拉起来A了”这一条才算“人权角色”,不能“拉起来A了”的角色就是退环境的废物。什么走位、躲避、打弱点?不存在的,能脱手给主 C 上一套伤害 Buff,然后拉起来 A 的掉才是深渊里的亲爹,所以我们能看到有砂糖武装这种组合的出现。多切换一个无关紧要的角色平 A 一秒,都是对 DPS 的浪费……
说实话这样让游戏变得非常无聊,很快策划也发现了,就开始了阴间操作,你钟离盾无敌是吧,我就设计穿盾怪,你甘雨无敌是吧,我就设计个怪物让你不能轻松输出,你充能很勇是吧?我就设计个怪物吸取你的能量。
这种“面多了加水,水多了加面”的调整思路,让人觉得这策划真的很没有水平,也让游戏失去了很多技巧和操作感,显得更 Low。
而且《原神》的剧情太空洞前面也说过了,似乎企划也为了解决这个问题,推出了很多“传说任务”与“邀约任务”,不过说实话啊,作为一个 Galgame 玩家,那也太短了……你对得起“传说”俩字吗?
至于《原神》的企划在各种被玩家冲爆的时候“永不认错”的态度我觉得也是业界常态了,各大游戏公司的企划一般都会觉得玩家“屁都不懂”,没有人比他们更懂游戏,我也不再赘述。
哦对了,很多人说《原神》的手机版优化太烂也算缺点,但实际上《原神》本身就是主机端游戏,原本不应该存在于手机,不如说能通过优化之后的结果让手机跑起来,本身已是优化奇迹。没有太多优化空间了,对于手机来说,《原神》是一个 CPU 游戏,在手机 CPU 没有超越台式机之前,大家的手机跑《原神》还是会继续卡下去。
讽刺的是,虽然有着“端游”的画质和性能,很多体验却是手游的水准,无论是抽卡和骗肝,哪怕是那深渊里的动不动类似“愤怒小鸟”一样的三星评分,本身就是手游的思路。
10,《原神》算强势文化输出吗?比如最近《神女劈观》的火爆
说实话,我不是很讨厌“文化输出”这个词汇,但我十分反对“刻意的文化输出”,比如做出这个内容,就是故意向老外炫耀“扬我国威”的那种。真正的“文化输出”应该是用优秀的内容吸引对方去主动了解你的文化,而不是故意将文化展现给对方看。
就和谈恋爱一样,需要吸引对方对你产生兴趣,才能逐渐爱上你。
这么一看,我感觉用“文化吸引力”来表示这个似乎更加贴切。
当然《原神》的确是成功的文化输出了,比起《王者荣耀》之类的不知道好到哪里去了。《王者荣耀》所谓的文化输出更像是完成作业,找个民间手艺人,做个皮肤,挂个“非物质文化遗产”的 Title,自我吹嘘一番,也就觉得自己“振兴中华传统文化”了。《原神》与之不同,它创造了一个架空的世界,在世界中引入了很多中华元素,并且对其进行改良和解构,形成了独有的魅力。
对璃月港的塑造也大幅改良了海外玩家对于中华文化的认知,而类似“神女劈观”这样的 CG 也进一步引爆了群众对于 Chinese Opera 的兴趣。
但说实话啊,《神女劈观》不算戏曲,只是一个用“戏腔唱的摇滚”,这样的歌曲很多的,比如著名的 《One night in Beijing》,而且词写的也很中二,我看到那些漫天的吹捧反而有点担心,这个《神女劈观》观感是不错的,但还远远达不到「神作」的水平,一群人不知道是不是为了恰流量密码,纷纷找老外 Reaction 的视频自我陶醉,一口一个“文化输出”,嗨的不行。然而我还是没见什么人真正对戏曲产生兴趣。
“文化输出”是有,但还不够吸引别人,任重而道远,切记不要自我感动。
尾巴:《原神》究竟算不算国产游戏之光?
我经常看到有人对《原神》冷嘲热讽,动辄说“最黑暗的一天”,动不动说“赌博老虎机”游戏之类的,还有人看到直接说抄袭的,充满了鄙夷。
但“原神”的粉丝们却说它是“国产游戏之光”,因为它走出了海外,走到了全球,还实现了“文化输出”,在作为“RPG”的方面,还足够好玩。
其实我引用《原神》稻妻音乐记录中的一句话来概括这个游戏,完全说得过去。
“陈老师给《原神》中稻妻做的音乐,听起来很像日本,但是又不是那么的日本。“
《原神》这个游戏,看起来很像《荒野之息》,但又不是那么的像《荒野之息》。
《原神》这个游戏,动作玩起来很像鬼泣,但又不是那么的“鬼泣”。
《原神》中的《神女劈观》,听起来很像京剧,但又不是那么的“京剧”。
…………
可能这也是《原神》表现自己“幻想世界”的一种方式吧,从这一点上来说,的确做的很成功。
客观来看,《原神》的制作组 mihoyo 有着极强的技术能力,在画面和美工上登峰造极,多平台的策略开发也十分到位,音乐柔美贴合游戏本身,打击感是我觉得做的最好的,很多日系游戏也难以望其项背。可以说 mihoyo 在技术上完全具备了开发一个 3A 大作的水平,任何其他厂商都无法比拟,甚至无法模仿和复制(看看死掉的幻塔吧)。而且《原神》里是我第一次看到国产厂商把重力系统做的这么完善,以至于经常出现各种 Bug(笑)。
然而《原神》却在很多地方为了赚钱,而变成了手游的样子。包括成本极高的抽卡获取角色,需要肝的养成材料和突破,还有简陋的副本,快餐的剧情,以及那不知所谓的秘境螺旋。
我觉得 mihoyo 应该可以做得更好,应该可以真正的把原神做成类似“荒野之息”那样级别的开放世界,有着更加深邃的魅力,但是它没有,它选择了另一条路,登陆多平台,用免费游玩的方式,放出各种各样的优秀到爆炸的角色宣传视频,吸引玩家氪金抽老婆。
而且这个策略还成功了。
我不敢说 mihoyo 这么做是错的,只是我担心将来的游戏都会变成这个样子。
我觉得真正的「国产游戏之光」应该是 Mihoyo 而不是《原神》,Mihoyo 目前的水平比国内其他手游厂商要强许多,但我觉得它们应该做一些更加伟大的事情。记得 mihoyo 的领导采访还说,未来的目标是要建立脑后插管的虚拟世界。
如果说现在是为了“活下去”而不得已去做抽卡的话,那我希望将来 Mihoyo 要创建的那个虚拟世界里不要有氪金抽卡就好。
追记:无论你对《原神》是否有偏见,我个人都建议你尝试一下,不需要充钱,单独走完几个地图的主线剧情就行,你就基本了解这个游戏如何了。接下来就可以删掉游戏去看网上的二次创作了,我觉得比玩游戏有意思多了。
切记:不要充钱,不要充钱,不要充钱。
我不是说这个游戏的品质不值得付费,主要是这游戏充钱真的是无底洞,很容易深陷其中。有那么多钱,买点电子垃圾什么的不好吗?
李先森又来锐评了 (
我就是不充钱只玩游戏体验剧情,不打深渊(魔兽世界我已经受够了),纯休闲这游戏的体验相当不错。
有一点不行,主线剧情不给快进跳过不太行
跳过还怎么卖角色,我来做我也不给跳过
李先生的UID怎麽是2开头,是亞服嘛?
有一部分中配我听的还是比较顺耳的,至少一改我以前对于中配的偏见。最近我也不想玩了,如李先生所说,游戏内容少,稻妻的主线烂成一坨,为了针对角色出的怪也越来越阴间,最后剩下来得到也就是对角色的喜爱,但好的卖角色游戏多的是,长草每天上班清体力还是把我的耐心消耗完了
真正的“文化输出”应该是用优秀的内容吸引对方去主动了解你的文化,而不是故意将文化展现给对方看。
不能赞同更多(
原神质量还是过硬的,但门槛太低,游戏玩家素质是真不行
很中肯了。
李先生,我看了你这文章之后也去玩了一下这个游戏。我在玩之前先通过youtube了解了一下游戏的一些介绍。可以看出来这游戏在音乐,角色和配音上其实很下功夫。而任务设计和地图我觉得体验也不错。至于你说的地下城的探索部分确实有点简陋。还有一些支线任务没有语音等问题。说实话有点有失3A游戏的水准,而本来我很期待能一直带着paimon一起旅行。但发现其实除了任务的时候,基本上玩家只能控制一个人。这个也是这个游戏的设计特色。但我总觉得算是一种妥协吧。毕竟还要照顾手游玩家的操作。
总体上这游戏对于不是第一次接触开放世界RPG的我而言,最吸引我的还是面向死宅的要素,这点欧美和日本大厂都忽略的一块被原神抓住了。youtube的反向看上去也不错。而且可以说原神的运营方在如何让玩家花钱上也算是下足了功夫,在里面投入的热情越多,越可能花钱。然后还有精美的PV做的都非常好。
最开始想让我下载一下的因素可能是paimon
https://imgur.com/a/lwdNfVI
https://imgur.com/a/lwdNfVI
另外,我是日语字幕和日语配音就避免了“二次元味特别浓”的用语,也就是翻译腔吧。
的确,欧美游戏因为「政治正确」等一系列因素,女主角塑造越来越……不好看和不正常。所以这游戏完全没这方面考虑,就显得特别独树一帜。
游戏应该是设定上只有主角一个人冒险的,可以切换别的角色单纯就是妥协。游戏通任务的话是不需要任何氪金的,送的角色能力都很强,基本够用了。
我因为这游戏角色培养成本太高了,没时间一直肝所以暂时放了,当然只是单纯的大世界逛逛解解谜,开开宝箱,做做世界任务看看追加的剧情还是可以的。
另外游戏不玩,看各种二创视频和听官方的交响乐都很不错。
比起给这游戏充钱抽卡,我更愿意掏钱买交响乐的原声碟子和周边。
我之前玩过一个叫Greed Fall,是个半开放世界游戏,类似如龙那种在城内和特定野外地区是自由移动。但不同区域之间移动要读条,并不能直接走过去,但那个游戏是每次小队加个人,那个人是实际跟着玩家走,跟着玩家战斗的。不过最多是3个人我记得。所以我才觉得原神在妥协,因为很多任务场景实际上能感觉有几个人在跟主人公一起走,比如开头5人小队那种。
当然这应该是设计阶段就考虑过的。所以基于这个问题而转变游戏玩法。也没什么不好,虽然做任务的时候就会感觉怪怪的。只能暗示自己其实有个人跟主人公一起走
Henshin 的中配有点卖可爱的意思,念词的老问题还是有一点的,日配更有真实感。反正二次元嘛,只要可爱程度达标就没问题了,所以我平时还是国配 🐶
游戏风格上它是主机游戏和氪金手游的奇怪混合体,节奏设计就很手游,包括传说任务和邀约事件,我想要是慢了得劝退很多人,逆时代大潮嘛...故事设计水平确实参差不齐,心海的故事看得我胃酸犯了,好在许多隐喻丰富的故事,让游戏始终保持着较高的深度。
还有文化输出,绝对是成功的了,最近几年文化大环境相信有目共睹
保持较高深度?原神剧情光顾着世界系神话杂糅了,在文史知识不足的玩家眼中存在门槛,在知识充足的玩家眼中又略显牵强浮于表面,也就养养原学家和b站考据视频维持维持讨论的样子~
再加一个,我是鹅厂游戏一生黑,所以每个月 Sensor Tower 的中国手游海外收入排行都让我无比愉悦
腾讯就是粪,有一说一王者农药作为对战游戏做的还是不错,但为了日活愣是把匹配瞎鸡巴改,而且还故意降低对抗娱乐性,这种恶意真的是难以让人忍受。
用过国配,直接被班尼特和雷泽送走,神里那时候已经没听过中文了不了解,然后各种游戏都不敢用中文了。方舟是废话多,原神是玛卡巴卡6+。刚开始还好,然后逐渐厌烦米忽悠这种模式,因为赚钱了会逐渐把游戏产业带偏。我是米桑一生黑。
比很多单机婆罗门对手游的态度中肯很多,很好的评价
21年7月入坑,22年6月退坑。博主在文章提到的很多观点我都比较赞同。但说实话原神这游戏如果不充钱只跑图,体验这块肯定是缺失的。
一是那么多好看的女角色你只能在游戏看着,自己却不能带着她们跑大世界;二是博主在文章里也提到了,角色培养成本极高,尤其是到了稻妻、须弥,没几个毕业角色连大世界都不好过。只是为了体验游戏剧情,不如直接去b站找几个日配原神剧情合集来看。所以我对这游戏的综合评价,相比博主要低一些。
最近须弥新主线(据说换策划了)比稻妻主线好上不少,李先生可以来看看