我一直认为ルクル这个编剧(或者说是脚本家)是 Galgame 市场中的一个另类。在其他作品还在拘泥于那些浮于表面并充满刻板印象的二次元爱情的时候,ルクル使用话剧风格的文笔和演出,呈现出了与众不同的演出效果,在已经固化在“中二哲学”和“黑深残”以及“模板化校园告白”的 Galgame 剧情品类中形成了一种降维打击。

在经历了《紙の上の魔法使い》《水葬銀貨のイストリア》《空に刻んだパラレログラム》以及《冥契のルペルカリア》之后,ルクル在很长一段时间内再也没有新作品了。有人说是因为他摆烂,但我看未必如此。如果关注过或者认真体验过他的一系列叙事之后,你很容易总结出ルクル擅长的叙事三板斧:充满矛盾的悲惨宿命,懦弱的主角和长时间对其进行恶魔低语的反派,塑造一个天才并且描述凡人面对他所呈现的劣等感。所以《冥契のルペルカリア》已经是一个集大成者,它凝聚了ルクル所有能拿出来的东西,你可以在这部作品里看到许多其他作品里的影子,有时候我觉得ルクル是写完了《冥契のルペルカリア》之后就处于一种燃尽的状态。

当然用调侃的方法来说就是:没活了。

photo_2025-01-22_00-24-31.jpg

按照沈阳大街第一定律来说,人可以没钱,但不能没活。一个优秀的脚本师并不应该有这种局限性,而是要与时俱进,拥有更多的创意和想法,并敢于突破自己。但很显然,现阶段的ルクル并不具备这个能力。许多人说ルクル的作品受到的关注是因为他无情的发刀,或者是合作画师那越来越后现代主义的画风,但我认为真正的驱动力则是来自配乐的めと,只有她那种风格可以把ルクル的“话剧风“的氛围渲染到极致。

言归正传,回到本次要讨论的游戏本身。

《プトリカ 1st cut:The Reason She Must Perish》是ルクル专注于利润而推出的纯商业化作品,当然并不是说前面的那些 Galgame 不是”商品“,而是那些游戏本身多少还存在着一些脚本自己的坚持和表达欲。反倒是这个作品,就是单纯的为了赚钱而做的。

ルクル早些时候发现了自己在海外市场似乎颇受欢迎,所以在谋划新作的时候自然就开始了对海外市场的讨好,特别是中国大陆市场。所以我们看到了他开了微博,开了哔站账号,然后引来乐子人,画师被冲自闭,感受了中文互联网的威力之后,回归了沉寂。但至少游戏还是带着首发简体中文上市了。

photo_2025-01-22_00-24-10 (3).jpg

本作的剧情依然是熟悉的味道,ルクル回到了他最老套的舒适区,中世纪,宝石、人偶、宿命、悲剧……配合那不知道看了多少次且充满既视感的话剧风格,我只能说“还行“。加上本作标题里的 1st cut,分卷售卖已是定局,下一卷还不知道什么时候才会有,也不知道出现的时候我还能不能记得第一卷的剧情。如果你真的喜欢这种风格,我更推荐你去看看ルクル在早期的一些作品,至少那些会有更为完整的故事。

本作的配乐虽然依然是めと操刀,但感觉比起以往明显不算太用心,坦白说更像是边角料拿来凑合一下。至于乐子人们最喜欢讨论的画风,我倒是没什么意见,毕竟画师多年前就已经走上了这个道路,你喜欢也好不喜欢也好,但终归是人家自己的风格,总比早些年模仿别人的样子来的更好。并且坦白说这个画风其实是和剧情是有一定的贴合的,也算是相得益彰。

photo_2025-01-22_00-24-10 (4).jpg

本作的剧情按照我之前说的,就是“没活了”。说的直白点,这个所谓的《プトリカ 1st cut》就是一个十分具有ルクル味道的模板化故事,就是属于那种粉丝都能模仿的比本人还像,能够在“ルクル文风模仿比赛中让ルクル本人屈居第二“的水平。话剧风格的对话,日本人憧憬的固有中世纪背景,以及什么”魔法“、“女巫”之类的元素,如果说“猎巫”之类的背景可能给人带来一点点震撼的话,这个游戏剩下的也没什么了。无外乎“宿命”,“魔女”,“复仇”,“暴走”之类的,别说ルクル了,我们不说什么大厂牌,十多年前有个游戏叫《11 eyes》,背景就已经玩过类似的这一套了,更何况这个游戏压根没怎么展开,还只是 1st cut,那 2nd cut 和 3rd cut 肯定也是会有的,至于要多少 cut 才能到 final cutscene,那就只能看游戏企划和脚本的个人规划和良心了。

其实本作作为一个纯纯的“商业化”游戏来说,剧情上我没什么可指摘的。为了赚钱而生存,出点流水线故事,粉丝也买账,作者也捞点米,改善下生活,不磕碜。但这时候我就不得不提及游戏最抽象,也是最令人无法忍受的缺点了:那就是除去游戏音画剧情表现之外,游戏“本身”的问题。

photo_2025-01-22_00-30-43.jpg

咱就是说:你这游戏的性能优化也太 TM 的差了吧?

在我游玩 Galgame 的人生历程中,遇到的所谓 Bug 多的 Galgame 也不算少数,但因为“性能问题“给我留下深刻印象的屈指可数,少部分日本小工作室贸然用 Unity 开发 Galgame,会让游戏占用起飞,但也还在可接受范围内。之前有一个游戏叫做《はるかかなた》,在多年前率先使用尚不成熟的 Electron 作为引擎开发 Galgame,无处不在的内存泄漏让整个公司连续修复了一年也没修完,游戏几乎固定运行 20 分钟左右就会爆内存而崩溃,游戏版本号整整跳了十几个,后来官方也放弃了这个游戏,交由玩家自适应去运行。

和选错引擎的《はるかかなた》比起来,《プトリカ 1st cut》的优化之差达到了另一个新的高度。本作创新的使用了纯 64 bit 的新引擎:Light.vn,全面支持 GPU 加速,按理说应该可以获得更好的游戏性能,但却因为制作人员的水平太差,带来了更严重的后果。游戏会疯狂的蚕食你的 GPU 和显存,同时也会对你的内存造成极大的压力。按照推测应该是压根没做图像输出的纹理压缩,而制作方似乎也为了提升游戏的演出效果,自鸣得意的加了很多“土炮特效”,什么尴尬燃烧的火焰啊,主菜单里那转了好几圈的按钮啊,还有各种各样的超高分辨率的图像材质。

然而这些都属于“好钢用在了刀把上”。画面特效原本应该是强化游戏的演出效果,但本作却像是那种小学生刚学会动画效果之后做的 PPT 一样,执着于各种看起来炫酷但实际上没什么用的“单独淡出”“飞入飞出”之类的特效上面。而游戏本身的立绘依然静态,各种对白演出也甚至也没有像样的分镜,哪怕通过合理的简单缩放营造剧情的氛围都做不到。白白浪费了那么多的系统资源,只为了那些菜单里的转圈,实在是有够抽象。

而后来或许是制作方发现了游戏占用过大的问题,紧急增加了一个”简化特效“的选项,效果依然不太明显。可见游戏制作上的不用心和缺乏经验,更别提游戏里多国语言的显示 Bug,还有那三个我怎么看都看不懂的“备选分辨率”了。

对了,游戏的确首发简体中文语言不假,但翻译质量就一言难尽了。浓厚的翻译味儿就先不说了,各种缺字漏字也先不提,难道女配角真的是“去摘花“而不是“上厕所”了吗?

photo_2025-01-22_00-24-10 (2).jpg
photo_2025-01-22_00-24-10.jpg

实际上《プトリカ 1st cut》这个游戏有现在的效果已经是不错的结果了,在游戏上市之前,ルクル曾经在 booth 上短暂限时发售了自己的一款老同人游戏《クリアレイン》,又称《紙の上の魔法使い》原型的重制版,用的就是目前这个 Light.vn引擎进行的改良,可以视作是一次练手。在那个版本中游戏的表现也并没有这么抽象,因为演出效果比较朴实。可能是想要《プトリカ 1st cut》能够在新引擎的加持下一鸣惊人,所以加入了太多不必要的特效,也就有了这么适得其反的效果。

总而言之《プトリカ 1st cut》客观来说并不算是什么优秀的游戏,它有着俗套且不完整的剧情,一般的原画和配乐,还有 Galgame 品类中罕见的极差的性能优化,结合这个售价, 我只能说除非你希望给ルクル补票,否则是不值得买来玩的,如果你喜欢类似ルクル的风格,另一个叫做《ファタモルガーナの馆》的游戏或许更值得你去尝试。


优点:

  • 首发简体中文
  • 非传统叙事风格(话剧风格),有ルクル的味道
  • 有めと和垌叶(如果你喜欢的话)

缺点:

  • 游戏性能优化极差
  • 游戏 Bug 较多
  • 故事太短且不如ルクル原有作品有深度
  • 太贵
  • 有垌叶(如果你讨厌的话)