这款游戏很早就买了,但一直没有时间去玩,最近终于找到时间通了。依然是熟悉的味道,和我之前玩《葬花·暗黑桃花源》时候的感觉差不多,但是在许多地方都有了很大的改进,整体看来让我感觉欣喜,甚至有一些惊喜的地方。

首先我表明态度:《饿殍:明末千里行》是一款十分优秀的游戏,它在前作《葬花·暗黑桃花源》的基础上,对短板进行了许多改进,让这部游戏成为了今年我个人认为在制作层面十分“正确”的游戏,我认为游戏的制作风格上已经找到了正确的路子,坚持走下去必然会取得更大的成功。

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在说这个游戏“正确”的地方之前,不妨来想想目前的所谓“Galgame"市场存在的问题。许多人说 Galgame 已经是夕阳产业了,日本那边算是半死不活了,在手游和轻小说的夹击之下,销量惨淡。而我国也有许多人想要创造自己理想的 Galgame,近年来看到“国Gal”内容也越来越多,但总归是难以掀起什么波澜,甚至至今为止都有许多人对这种“点点鼠标看故事”的游戏嗤之以鼻,不知道乐趣在哪里。

我玩过的 Gal 也不少,日文居多,曾经最疯狂的时候一年玩 50 多部,每个月有新作就赶紧去尝试,这种热情持续了有好几年,到了现在开始逐步消退,倒不是说我没时间了,也不是说没热情尝试 Galgame 这种游戏的。更多的问题是我发现这些游戏大多数都“大同小异”且“毫无进步”。

我来说说这类游戏最大的问题:

1,叙事又臭又长
一部全价格的 Galgame 的剧情往往有 20-40 小时,而主线故事大概也就 1 个小时就能说清楚,其他的时间全都是所谓的“日常”,你要说日常写的有趣还好,但大多数日常并不有趣,很多都是在玩那些不知道多少年都用烂的俗梗。而且很多所谓“神作”的日常内容不仅不有趣,反而很催眠。许多被“神作”名头吸引来的新玩家都会被这无聊的注水故事所劝退,但总会有“老玩家”充满优越感的告诉你:“这脚本就这样”,“坚持一下,到XXX线就好看了”。在我看来这更像是一种 PUA,既然到了 XXX 线就好看了,那你前面写那么多垃圾给我看干嘛?这种“注水日常”的结构脚本写着痛苦,玩家看着难受,为什么不能进行精简和优化?

2,可玩性极差
我要说一点,早些年的 Galgame 的系统其实没有现在这么简单,大多数都会装模做样的设计一个“可玩性”的内容,比如即将倒闭的 Alcot,出道作 Clover Hearts 还有收集成就系统。现在的 Galgame 反而越来越素,有的从头走到尾只有一个选项,有的甚至一本道,选项都懒得给你了。从头鼠标点到尾,甚至 Backlog 都不给你做,我觉得这不仅仅算不上是一个“游戏”,甚至作为一个“可视化有声读物”来看都是不合格的。我坚持认为 Galgame 虽然是以看故事为主,但仍然需要增加一点“互动性”,应该给玩家“探索故事篇章”、“解密”、“与角色互动”之类的操作感,这样才会吸引更多人玩下去并找到乐趣。

3,千篇一律的剧情框架
这个其实玩 Galgame 多的人都能明白,大部分 Gal 都离不开“学生会”和“校园”,那永远无法摆脱的“学院祭”,还有那明明一节课堂没描写过,也非要写出来的教室剧情,就连日本人自己都觉得假的不行。更抽象的是国产 Gal 还非要去模仿,这种“全盘照搬”的感觉更像是当今说唱歌曲无脑学习老黑的匪帮一样,人人都 Gang gang,结果玩具枪都没摸过。脱离校园框架的 Galgame 也有,但最终也都无法逃离那擦边的老一套,Galgame 和 Erogame 之间或许有重叠,但并不是同一种东西,目前“Galgame”这个字眼已经基本跟“色情”这个词汇捆绑在一起了,你说你玩 Galgame,十有八九对方会一副恍然大悟的样子“噢噢噢噢,Galgame吗,就是类似艹猫的那个呗。”

接下来看看《饿殍:明末千里行》是怎么做的。

首先,游戏篇幅很精简,很多人说这是缺点,篇幅太短,但在我看来这是最大的优点。一个新玩家基本上半小时就可以切入主线,搞清楚“我是谁”,“我在哪儿”,“我要干啥”,不会给你莫名其妙的又臭又长的所谓“共通线”,更不会让你坐牢一样的看 10 小时不知所云的文字,才会插入一个所谓的 OP 开启正片剧情。这十分有助于玩家快速投入游戏,很快获得剧情上的反馈。

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其次,游戏有一定的“可玩性”,这一点主要来自游戏里增加的许多 Bad End,在剧情进展过程中出现的一些选项会迫使玩家做出抉择,抉择的失败直接导致剧情的悲剧结束。这些“坏结局”基本和主线没什么关系,但却不仅给游戏增加了一些紧张感,更多的还是“娱乐性”,选对了剧情继续,选错了也有完善的 Flowchart 可以让你快速定位回来。游戏的多结局搭配 Flowchart 可以快速让玩家多周目解锁,而许多锁定的剧情也暗示了条件,让玩家在不断的尝试中有了“探索”的体验。

虽然这点“游戏性”比起常规的游戏来说只是杯水车薪,但它的确有,而且对于“文字冒险”类来说已经十分充足,也达成了锦上添花的效果。

最后就是游戏的剧情定位:明末时期,十分接地气的中国本土主题,没有任何日系的元素在里面,更没有什么“二次元味道”的用词和文本。游戏的故事谈不上有什么深度和反转,但是很直接和清晰,用“人吃人”之类的手段来加深对历史残忍的描绘,里面也有一些熟悉的元素,闯王啊之类的,也带了一些或许可以影射现实的讽刺,我觉得这样就足够了。

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总体看来《饿殍:明末千里行》在之前《葬花·暗黑桃花源》的基础上进行了许多改进,用了更为直接甚至贴近历史有一定人文元素的剧情,更为完善的 Flowchart,更清晰的剧情脉络,更好的画面,当然也保留了那些充满地雷的选项来提升游戏性,这一切都让本作变得十分“简单易上手”,可以说《饿殍:明末千里行》极大程度降低了所谓“Galgame”的门槛,哪怕是没有接触过传统日系 Galgame 的玩家,也可以很容易的尝试并享受其中。

于是我就看到了十分让人忍俊不禁的情况,这个游戏在许多 Galgame 论坛里被类比”原神“。

我是能理解这群人的想法的,他们依仗着”Galgame“这个小众的品类,以及语言的壁垒和游戏极高的门槛,而产生了独有的优越感。他们一边感慨着业界要完,一边也不在乎 Galgame 是否应该吸引更多人来玩,只是希望维持着自己“众人皆醉我独醒”一般获取信息差一样的优越感。

所以当《饿殍:明末千里行》这种上手门槛低的作品出现之后,带来了更多的新玩家和讨论度,这些充满优越感的“老家伙”们自然也就坐不住了,开始极尽嘲讽之事,以求维持自己高冷品味的独特。他们喜欢的还是那种系统简陋,剧情充满中二的“哲学类”词汇拼凑,最好是永远不会被汉化的那些“宝藏冷门神作”,不然怎么体现他们尘缘已断金海尽干呢?殊不知所谓 Galgame 的作品早已过了黄金时代,现在的新作剧情说句不好听的没准还真不如原神 3.0 以后呢。

其实我更欣赏的还是《饿殍:明末千里行》和《葬花·暗黑桃花源》的制作人,我记得多年前他在微博某二次元相亲号上整了个活,也在知乎吐槽过现在的漫展搞起来很抽象,实际上他算是一个十分资深的二次元了,游戏一直坚持找 hanser 配音其实也是他个人的追星行为,我想他应该完全明白那些所谓的“老二次元”理想中的 Galgame 样子。但即使如此,他也在制作游戏的时候保持了极大的克制和清晰的头脑,他十分清楚应该制作怎么样的游戏才能称之为“真正的国产文字冒险作品”。没有做出什么“披着中文皮的日本游戏”,也没有无脑的模仿和拷贝日式 Galgame 的框架。而是选择扎根本土,根据受众和用户群体进行调整产品,做出了门槛更低,更适合大部分玩家的“文字冒险游戏”,也让这个类型的作品出圈,吸引了更多人的关注,实在是难得。

我十分期待他的下一部,也希望他能获得更大的成功。


优点:

  • 易懂易读的剧情
  • 纯中文本土故事与设定
  • 具有一定可玩性和探索性
  • 价格便宜
  • 流程适中

不足:

  • 故事缺乏深度
  • hanser 配音水平能力有限(虽然制作人个人追星)
  • True End 转换略显生硬