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お家に帰るまでがましまろです

过去玩儿魔兽世界的时候,总会见到一些“休闲工会”。

这些个工会呢其实并没有什么严格的 Raid 制度,谁都可以加入,加入后会长也会给新人一些帮助,同时工会氛围很轻松,偶尔会开一个副本 Raid 活动,但是大多数时候都没什么规矩,只是随便玩玩的心态而已。

不少很 Pro 的玩家大多数想要的是那种“等级森严”“规矩苛刻”同时也可以进军更好的副本拿到更好装备的工会,对于这种“休闲工会”并没有什么兴趣,大多数嗤之以鼻,他们大多数无法理解,这种懒散的毫无追求的工会到底有什么意义。但是这些“休闲工会”的会员们倒也不在乎,他们只是安心的过自己的生活。

我也有过很狂热的当 Pro 玩家的时刻,我也曾经不理解这种“休闲工会”,直到我开始老去,再也没有时间扑在游戏上当 Hardcore Gamer,我加入了一个休闲工会,因为除了这类工会,别的工会是不会要我的。

加入之后我就明白了,这个工会虽然看起来仅仅像是“给那些没有工会的人挂个工会头衔”但实际上并非那么简单,这类工会的核心大多数是会长,会长很大几率是中年人,脾气好,看得开,不生气。因为工会里什么人都有,会长经常处于调停者的角色定位。

会员之间或许会有摩擦,但是大多数对工会会长是没什么意见的。

不少会员找到的新的工会后会离去,会长也会祝他一路顺风。有些人埋怨说工会没活动打不了 Boss 没有装备,会长也只能说抱歉,自己无能。

对于这类“休闲工会”来说,没了会长,分分钟药丸,但是此类工会的会长又有很强的意志力,总是能支撑着工会一直存在。

有一次我在和工会会长聊天的时候,好奇的问会长:“你说你为什么要花那么大精力维持这么一个工会呢?”

“游戏也像是社会啊。”会长回答我,“总有一些在世界上没有归属感无家可归的人,需要一个家庭一样的东西来收留他们,给他们一个家一样的港湾。”

这句话我现在也经常想起,觉得颇有道理,无论我们的父母是否在身边,我们总会感到孤独,感到那种“无人与自己同在”的孤独,所以就需要有一个“家庭”一样的存在来让我们暂时逃避和停靠,成为心灵的港湾。

所以我们看到现实中也有人尝试这么做,收养孤儿什么的。在虚构的故事里,这类角色就更多了,收养那些迷路的孩子,成为一个烂好人的设定更是屡见不鲜,就好比这个《お家に帰るまでがましまろです》的游戏。

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可能性が可能性に干渉して、別の可能性を作る

「景の海のアペイリア」……

这是一个充满「欺诈」的游戏。

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我和来自北京的基尼奥说起了这个游戏,他也觉得挺垃圾的

上周在郑州见了一个来自北京业务遍布全国的知名互联网公司的朋友,G+ 上比较有名的公路车大腿内侧摩擦员以及高级程序员点评师“Neo Slixurd",因为他是个基佬,名字叫 Neo,所以我一般叫他“基尼奥”,或者简称“基尿”。

和基尿的聊天是很愉快的,我们首先一起讨论了"小竹公主究竟是不是傻逼"这个问题,并且很快的达成了共识。在之后的聊天中,也扯到了我玩 Galgame 这件事。

基尿最好奇的是我为什么学日语那么快,其实一点都不快,你天天玩黄色游戏你学的也快,我的相关经验可以参考这里

其次基尿好奇的是我究竟玩多少游戏,根据我个人统计,一年应该是玩了 80 左右,其实这个数字并不是怎么准确,毕竟我个人是把 Galgame 当小说看的,也就是说我只看“游戏钦点的主线结局”,在我看来其他的解决都是一种“可能性”而已,对女主角有爱的话可以 YY 一下,并不是真正的故事。所以大部分游戏除非是类似“はつゆきさくら”这种将整个故事拆开的类型,我一般都是只走主线,其他的大概看看。所以一个游戏也没那么长,如果全线通关的话按照批评空间的统计,大部分日本人都需要 19 小时左右,当然这个时间也没那么长,只是没有人会天天玩这个吧?

最后就是和基尿探讨了一下关于 Galgame 的剧情走向,基尿表示自己玩的游戏都是早些的,或者一些比较有名的,不知道最新的游戏是什么走向。其实我解释到最新的游戏大多数也是很俗套,虽然整体质量比起现阶段主流新番要高一点点,不过也是因为受众群体导致的,毕竟批评空间统计大部分打エロゲー的都是 25 - 30 的年龄段,已经不是类似我国 B 站那种 20 岁以下看动画的小学生级别了。

“其实大多数エロゲー剧情挺傻逼的,譬如我最近玩的这个。”

于是我就说起了这个叫做《働くオタクの恋愛事情》的游戏。

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知道你会买,所以我就卖

前一阵看某自称エロゲー业内的博客里写的小故事,看到了很有意思的话:

つまりシナリオとは発売後に作品を支える要素であり、昔から初動の売り上げにおいてはイラストの方が重要であった。

(游戏的首发销量主要还是看游戏人设和画风,剧情什么的只是支撑游戏发售后状态一个要素而已)

同时还看到了更有意思的话:

だから打ち合わせでは「キャラとイチャイチャしていれば話の中身なんてなくていい」と本当に言われるし、「○○先生に原画を担当してもらえる時点で売り上げは確保できているから、シナリオなんてクソにならない限りどうでもいい」とさえ言われてしまったりする。

(所以在和游戏研讨碰头会的时候往往有这些个说法:“这游戏只要把各种玩家喜欢的角色搓一堆儿就行了,至于脚本故事只要别太差劲就凑合了”,“只要有 XXX 老师当原画基本就能保证销量了,剧情别太雷就没问题了”)

当然这些都比不上这个实在:

ゲームの傾向も変わってきていて、2004年頃は「エロなんかいらねぇシナリオの質が重要」なんて一部で言われていたりもしたが、今企画会議でそんなことを言おうものなら袋叩きにされる。
理由は簡単で、シナリオを重視した作品よりもキャラクター性を重視した作品の方がグッズの売り上げがいいからである。

(游戏的制作倾向已经变了,虽然 2004 年的时候有“色情元素什么的不需要,脚本剧情的质量才重要”的说法,然而如果在现在的企划会议上说这样的话会被人吊起来打。理由很简单,比起那些剧情向的作品,单纯的卖角色的作品买的更好啊。)

啊…………怎么说呢?只能说这就是现实?

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