坦诚的说,我是ななろば華的粉丝,尽管她有些黑历史,但我还是她的粉丝,我一直觉得女画师画得女孩子比起男画师有种特殊的魅力,有着男画师难以模仿的那种属于女孩子才能理解的“可爱”在里面。然后《もののあはれは彩の頃。》这个游戏也就顺理成章的开始关注了,游戏跳票了很多次,体验版也出了,我也打了,感觉……很微妙。

怎么说呢,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏出品方 QUINCE SOFT 是糖块社 Lump of sugar 的子会社,Quince 是木梨,一种很独特的水果,有着“不能随便吃”的复杂特性,之所以子会社叫做 QUINCE SOFT,大概是糖块社想要把自己原本出的那一系列“具有一定可玩性的复杂游戏”独立出来单独弄个牌子,什么叫做“具有一定可玩性的复杂游戏”呢?估计就是運命線上のφMagical Charming連想リーレシュン之类的吧,游戏不是什么简单的分支,而是有大量复杂的选项,说实话这类游戏我挺喜欢的,只是对于《もののあはれは彩の頃。》来说,有点复杂。

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首先,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏的企划冬茜トム,也是《運命線上のφ》《Magical Charming》的企划,纠结的是《運命線上のφ》这个游戏表现的特别傻逼,而《Magical Charming》则又非常的牛逼,两个游戏都有一个特点,就是游戏本身会有一定的 Meta 元素,所有的分支结局都会被引向最后的 True End,只是《運命線上のφ》在所谓“侦探”的设定上做的有点弱智和儿戏,《Magical Charming》则是作为一个“约会恋爱与魔法卡片”方面做的非常的恰到好处,这两个游戏让我对这个企划的新作持谨慎乐观态度,玩过体验版之后更是谨慎了。

《もののあはれは彩の頃。》在设定上才用了由中国流传到日本的棋盘游戏“すごろく”(双六)为基准,讲述了男主角和女主角一行人被带入了到了一个,必须不停的玩”双六“这个游戏才能继续活下去的棋盘上的世界,并在这个世界里开始逐渐挖掘世界的真相。

在说游戏的剧情之前,我得先说说关于这个游戏里的一些设定:

  • 首先是“すごろく”,也就是这个“双六”的游戏。其实这个游戏不难理解,就是我们后来经常玩的“大富翁”之类的游戏,参与者扔出骰子,并且根据骰子的数值在棋盘上走动,每个棋盘的位置会有特定的奖励和惩罚,最终谁先到达あがり,谁就是赢家。

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  • 同时值得一提的是游戏本身棋盘并非简单的“大富翁”类型,有些绿色的格子,绿色的格子一旦进入,就会触发“幻日”(げんじつ,写作幻日,读作“现实”),会触发一段回忆杀一样的剧情,在回忆杀里男主角他们并不存在于这个“双六的世界”,而是在上学的日常里。
  • 游戏的双六有好几个盘面,第一个棋盘获胜了,你就可以去第二个棋盘,同时还有第三个棋盘,游戏的分歧点是通过男主角扔骰子决定的,譬如第一个分歧点男主角如果是双数的话就会进入“永沉”,就是死掉,而单数就会活下来,你 roll 骰子的时候就会在此做出分歧。
  • 参与双六游戏的角色们都没有双六游戏之外世界的记忆,并且每个角色都有自己的能力,好象是写作“戒”,人与人之间还存在着“缘”,其实这个双六的存在更像是标准的“大逃杀”,只是改做了下棋而已。

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通过这些设定,基本就可以了解到,整个游戏的过程,就是男主角在不断的参加这个”双六“游戏,并且通过在双六游戏中触发”绿色棋盘“,收集各种回忆杀,拼凑起他们失去的记忆,明白自己为什么会进入这个双六的世界,寻求最终的真相。

那么男主角们为啥会一醒来就在这里玩真人版大富翁呢?游戏很鸡贼的设定了一个剧情锁,你需要先解锁前几个结局,才可以解锁最后的 True End。

前面的解锁前置结局一共有四个,包括第一个 Bad End,男主角第一个分歧扔骰子扔出 6 ,因为是双数直接死掉。而破解这个的方式就是扔出 6 的时候,继续狂点骰子,会画面一闪,变成 5,男主就不死了。

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后面的几次分歧也是如此,明明原本 roll 的是 4 或者是别的数,只要狂点骰子,就可以犹如发动超能力一样改变数值,让男主继续前进下去。

除了哪一个 Bad End,还有三个结局是属于不同女主角的:粉毛みさき,金毛クレア,还有黑猫的化身,琥珀。其实这三个结局的分歧点就在于男主的一次 Roll 点,以及与哪个女主角一起获得最后的胜利。

  • みさき:就是游戏一开始的粉毛,和她获得胜利的话,会得知みさき在双六之外的现实世界里其实是一个身体很虚弱的女孩,经常是半死不活的,喜欢京都的紅葉,喜欢鸭川的传说,因为在现实中的みさき半死不活,所以在双六的虚拟世界里她才能自由的行走,并且还很精神,最终みさき为了帮助男主角脱离这个双六的世界,依然选择了回归现实,虽然现实中的自己是病弱,但愿意和男主一起克服困难。

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  • クレア:游戏一开始带着耳机的外国人,在现实中的クレア其实是小镇里一个咖啡店的服务员,咖啡店是她的父亲开的,クレア得知自己的父亲偷偷的在研究一种”真人版双六“的祭祀仪式,以某个人为棋盘,某两个人为双六的棋子,开展真人双六进行博弈,获胜的一方可以得到棋子那个角色的能力。但奇怪的是,施展”真人版双六“只有在真人处于”半死不活“的状态才能进行,男主所在的双六世界里可是有好几个人在跑,难道那么多人都半死不活了?クレア还指出了更奇怪的地方,他们在双六世界里遇到的绿色棋盘看到的所谓回忆杀,是不是他们作为将死之人看到的人生的”走马灯“。

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  • 琥珀:琥珀在现实中是一只黑猫,但是在双六的世界中是一个萝莉,化为了人形。而琥珀这条线更多的是回忆她在现实中的猫形态看到的很多人的情况,包括男主给它起名字,还有遇到的另一个叫做鹿乃缘的女孩的故事。鹿乃缘是在双六世界里的一个杀人狂,而在现实中的她却很悲惨,和男主一起都是孤儿,后来男主被好人家收养,而鹿乃缘被不好的人家收养,经常被虐菜,产生了自负的仇世心理,于是在双六的世界里才开始大开杀戒。

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收集完毕三条线的所有线索之后,男主角再次迎来分歧点掷骰子,狂点骰子本身,会触发全新的事件,男主开始质疑”双六“世界的本身,认为既然自己和周围的人都是棋子……都是双六棋盘上的棋子,那么……是谁在操控自己这枚棋子不停的玩”双六“这盘游戏?

一阵质疑后,幕后黑手现身了,男主现实中的老师,在回忆杀中经常出现的人,クレア也发现了,老师和クレア的父亲一直都在碰面研究”真人双六“的这个仪式,所以他下手的可能性很大。

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老师出现后坦然承认,自己就是操纵这盘双六游戏的 Player,施展真人双六仪式,需要有棋盘,有棋子,而且需要所有能当棋子的人都得是半死不活的状态。

みさき本身就病弱半死不活,鹿乃缘是因为要自杀,要跳楼,跳下去了,被男主的胖子基友用身体承接了,俩人也半死不活,黑猫琥珀似乎也是什么原因半死不活(我特么忘记了),而男主本身则是和收养自己的紫毛一起,被老师捅了,俩人半死不活。

以みさき为棋盘,男主和紫毛为棋子,其他路人被吸收进来,开始了一场永无止境的真人版双六。而且男主和紫毛作为棋子还是对手关系,这也是为什么,紫毛在游戏中总是莫名其妙的针对男主。

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男主很奇怪,为什么自己要被老师捅伤进入这个游戏,老师就说了啊,他想要男主身上的某种能力……

因为作为 Player,操纵棋子获胜双六之后,就可以得到棋子的能力,老师坦诚说自己已经操纵男主这些棋子玩儿了好多盘,几乎所有人身上的”戒“,也就是那个能力他都有了,就差男主最重要的能力了,所以为了让男主赢,老师不惜在双六游戏中做手脚,这就是为什么,男主 roll 骰子明明对自己不利,却总是会画面一闪,变成对自己有利的数值,同时还 Neta 了玩家在游戏中狂点骰子改变选择肢的那些行为。

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男主一直以为自己很 Lucky,其实殊不知自己只是棋子,自己 Lucky 个屁,都是操纵自己的人出老千而已。

于是之后游戏就陷入了俗套了嘛,男主作为棋子,想要反抗,反抗操纵自己的 Player,就开始和老师嘴炮,最后老师脑抽选择了加入这个双六游戏,原本是无敌的 God 模式,你楞要进来和你的棋子 PK,最后自然是被男主他们一阵嘴炮外挂打翻,棋子们获得了自由,从这个双六游戏里得到了解脱……

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解脱后游戏其实就没了,这时候会问你想操谁,然后就可以进入游戏的个人啪啪啪路线,也就没啥主线的事儿了。


坦诚的说,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏优点是有的,整体看来,游戏剧情很完整,很多伏笔都是有目的的,包括一开始为什么紫毛对男主充满敌意,为什么游戏一开始会看到各种回忆杀,为什么みさき的衣服和其他人不一样,为什么男主 Roll 点可以被改变,这些都是游戏通向 True End 的伏笔,以及游戏里的每次分歧都在三途川附近,出现指引的 NPC クナド也只在三途川附近出现,说明了男主本身就是半死不活,只有黄泉路三途川附近才是通向现实最近的地方。同时游戏里还有大量的支线,包括男主的活动部聊天室几个人,几个配角背后的故事,男主与紫毛相遇一直都在被老师算计,各种事件的展开都可以串联在一起,依然保持了同一个脚本作者在《Magical Charming》里的那种”万事有因皆有果“的那种套路,你不会觉得展开很莫名其妙就是了。

还有一点就是游戏很注重细节,男主家里背景上的书法每次都会换,并且男主在双六世界里是第三人称描写,而现实中是第一人称描写,等等等等。

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但是,但是啊!《もののあはれは彩の頃。》这个游戏的缺点更多……首当其冲的就是游戏过于省钱,虽然很多人觉得游戏似乎做的很用心,但是实际上的确就是省钱,游戏的 CG 太少,而且大部分时间花费在了”双六“的对峙上,而渲染双六下棋心理战的时候,游戏本身是压根不需要什么 CG 的,就连棋盘都不需要什么单独的图片,游戏的 BGM 虽然比较优美,大多数体现除了红叶和鸭川的京都风情,但是太少了,曲目太少了,游戏的共通线需要经常切换 BGM,但是换来换去就那么几首,很快就让人烦了。

除去 CG 太少,音乐太少之外,游戏还有一个最大的争议,也是我个人非常不喜欢,也不知道是不是应该把它算作缺点的地方,就是游戏中对于日本阴阳学,以及日语汉字文化的探寻。

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脚本似乎是为了宣扬京都古典文化,引入了”双六“,然后为了提升整个游戏的逼格与神秘感,让男主角设定为“对阴阳师”有兴趣的角色,这也导致了我们的男主角经常嘴里念念有词,大概就是日本的阴阳与“戒”和“缘”,作为一个中国人,看到这个总觉得莫名的……奇怪。因为阴阳五行很多内容是由天朝传过去的,而日本在吸收了中华文化之后又对它进行了魔改,魔改之后在当今看来已经和中国原本的阴阳五行有很大的区别了,让我看起来不知道如何是好。游戏里还引入了大量的日语汉字的音读与训读之间的多音 Trick,其意义基本类似于我国宋朝“海水朝朝朝朝朝朝潮落,浮云长长长长长长长消”这种利用汉字多音字营造出的特殊意境与谜面,不过日语里的汉字念法本身就很乱,导致很多它们的多音字念法谜题让我看起来觉得毫无章法,甚至无法理解。

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坦诚的说我个人对于日本的古文化没什么太大兴趣,毕竟日本在明治维新之后才真正开始崛起,之前对于中华地区的意义更多的是拿来主义和学习,估计在明朝的时候还在从中国引进文化,长颈鹿日本现在还称之为麒麟也是原因之一。我个人更愿意去了解日本明治维新后的现代文化,包括现代汉语里的大量汉字词汇都来自日本,而对于日本早些年的古文化觉得没什么研究的必要,毕竟……当时的精华在我国唐朝宋朝这边。

说句难听话,研究你的山寨版,我为什么不直接看唐宋时期的原版呢?

游戏还有一个比较明显的不爽就是共通线中,男主角的本身的性格塑造,太娘泡了。

我曾经不理解,为什么 No Game No Life 这种智商捉鸡的片儿有人喜欢看,现在终于理解了,因为看起来爽。

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在对抗中,我们要看的就是我们的主角一脸自信的开挂,充满霸气的把对方按在地上摩擦。而在《もののあはれは彩の頃。》这个游戏里,男主角首先样子就不行,而ななろば華似乎压根不会画男性,画得都偏胖,男主角阴阳师那张 CG 看起来完全也是一个肥宅的样子,更不要说男主角的小胖基友了,加上我们的男主角在双六世界里没事总念念叨叨,像个跳大神的神经病,看起来只能让人窝心而不会让人感觉到爽,你说共通线那么长,我一只看一个缩逼在碎碎念,并且还不能亲自控制男主角游戏,只能看他自己一边玩一边缩,这是何等痛苦?

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噢对了,忘了提了,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏在宣传的时候给你一种误解,就是让你觉得游戏里的骰子是真正的随机投掷的……

譬如第一次扔骰子,默认是 6 ,而我不小心按了一下骰子,它变成了 5,总给我营造出一种我可以随机 roll 出 5 和 6 之类的错觉。

然而错觉就是错觉,游戏本身还是一本道,你认为的随机 Roll 点,其实全是锁定的……

要这么看啊,这游戏自由度还不如《Magical Charming》……


整体而言,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏虽然借用了“双六”这个游戏,但本身展开上和双六没啥大关系,就是说男主被夺取记忆困在了游戏的世界里,自己成为了被游戏外的 Boss 也就是老师操纵的角色,而老师操纵男主获取胜利,只是为了利用男主获得自己想要的东西,仅此而已。

所以说整个故事没有“双六”完全也可以说清楚,顺便一提,游戏的 Boss 只是说了要夺取男主的能力,但是他为什么夺取,夺取了要干什么,压根没提……有时候我觉得这个 Boss 一定也有不得已的苦衷……

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在我看来,《もののあはれは彩の頃。》这个游戏完全可以无视双六部分,只需要了解基本设定,直接跳着看游戏里绿色部分的回忆杀,拼凑够现实中的碎片,就可以直接通向 True End 了。“双六”与游戏的主线结合的如此不紧密,甚至完全可以剥离开来,加上我个人对于双六部分的描写没什么太大兴趣,也就导致我个人对《もののあはれは彩の頃。》这个游戏评价不算高了。

虽然我可以看出脚本还是努力了,但真的,《もののあはれは彩の頃。》距离那个《Magical Charming》还是有很大差距的,《Magical Charming》主打的是卡牌与恋爱,而且游戏在卡牌与恋爱两者之间都做的足够好,并且还获得了很好的关联,在这一点上《もののあはれは彩の頃。》还有很长的路要走。

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最后我们不如来说说《もののあはれは彩の頃。》这个标题的意义吧,もののあはれ在日语里用来形容一种“看到或接触到某种物或者景都会感到悲伤”的那么一种“物伤”情感,而“彩の頃”我想了半天不知道什么意思,最后把の去掉,恍然大悟……さいの頃=サイのコロ,サイコロ……说白了就是骰子……也符合游戏里扔骰子的那个设定吧。

紅葉飘落日,物伤掷骰时。

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你说那么一个“为赋新词强说愁”的もののあはれ,最后来个扔骰子,总觉得标题变 Low 了哎……