长久以来,Galgame 被一群类似公主那样的傻逼硬卵玩家质疑和瞧不起的一大原因就是:这玩意算不上是 Game。

其实我也觉得不算 Game,顶多算有声读物,我不止一次说过,老外在谈论日本エロゲーム的时候用的词汇全都是 Visual Novels,当我国精日死宅在一本正经的说“本月又在打黄油”的时候,老外都在说 What are you reading?,当然 Galgame 这种东西本质上也越来越小说化,渐渐的发展成了单凭作画、故事、音乐、色情元素、甚至只是初回特典来卖钱的商业产物,本身开发成本也不高,很多小社团都从 Galgame 会社做起,有那么点天朝青年创业的感觉。

可是这玩意过去不是这样的。

最早的 Galgame 应该是类似心跳回忆之类的约会性展开,本身其实的确是一个 Game,游戏的重点是恋爱,和女孩子恋爱,在游戏中达成和女孩子恋爱的目标。就算是エロゲーム的方向也是类似脱衣麻将的那种,也就是说,本身是有一定的娱乐性的,可能是后来 RPG 类型游戏的崛起,这类游戏也就没了什么市场,全面走向卖人设的小说化,即使如此,一些早期的 Galgame 依然存在有一些尽可能让你觉得这玩意像是一个“Game”的游戏元素,譬如 2003 年 Alcot 的第一个游戏 Clover Hearts,本身就有不同路线不同分支回收物品,最后解锁游戏主界面拼图的集合要素,还有一点就是过去的 Galgame 选项都非常多,本身就是偏向 AVG 元素,通过不同的动作决定剧情的走向是 AVG 的通用手段,即使是现在,欧美的 AVG 也在遵循这一原则,不过事到如今,人家已经是比拼画面和各种 3D 真实场景甚至结合 VR 技术搭配一些简单的动作元素了……而日本的 Galgame 除了画的妞更好看,奶子更大,色情更露骨之外……系统在游戏性上几乎没什么进步,反而有了巨大的退步……大量的选择肢都没了,基本上一个选项就可以决定故事走向,甚至还有“一本道”的游戏,妈的一个选项都没有那已经不能叫游戏了……

尽管如此日本的 Galgame 界年年都在喊和动画一样衰退,但是每月还都在出新作出的层出不穷,正儿八经的会社游戏都一大堆,更别提那些纯色情产物了,仙台エリ在做广播节目被问到“对老公结婚后还玩エロゲー怎么看待”,人家直接把这玩意和 AV 归一起讨论了,基本上拿着エロゲー别说当游戏了,就算是当小说看故事的也是小众中的小众了……归根结底已经成为了无法说出口的爱好,相亲时妹子问我喜欢做什么,我都只能说喜欢看日本动漫,结果人家问我追什么番,我特么一个都没看……总不能说自己喜欢玩黄色游戏对吧……

归根结底,我一直觉得日本的目前エロゲー这种游戏应该有一个正确的发展方向,要么你就老老实实当小说,滚粗 Game 界,要么你就好好的增加娱乐性,然而增加娱乐性的家伙也不是没有,无论是闪光十字军 / 花公主,还是之前 PSP PSV 上的弹丸论破Fortissimo 系列,但是都看不出什么太大的特色,没有一个明确的方向……闪光十字军是战斗很爽了,但是你不如做 RPG 算了对不对?弹丸论破那种解密虽然比较牵强,但是已经有了逆转裁判之类的存在,本身也不是什么新鲜玩意。Fortissimo 虽然砸技能喊的特别爽,但是本身那个系统就是一四不像,也没什么趣味,不看攻略太难,看了攻略太弱智,感受不到里面的诚意,归根结底还是迷失。

那么一个正确的,属于 Galgame 的发展方向究竟是应该如何呢?你问我?我也不知道。

这个问题困扰了我很久,因为 Galgame 更像是人物和故事主导,大部分游戏都是有人物和故事的,偏向 AVG 的欧美系游戏都会有战斗,战斗多了就成了 ACT ,回合制战斗多了就成了 RPG,你很难界定一个“文字 AVG ”能玩出什么花儿来,不过也并不是没有,就是我前几天吐槽的 Lump Of Sugar,糖块社。

糖块社之前出的几个游戏我接触过,说实话,系统做的不错,看起来很有一套,但是故事非常弱智,导致那个系统也没什么乐趣,当时我吐槽,为什么要花大精力去搞这个系统,而不是修补一下你那个弱智的故事?甚至接连運命線上のφ恋想リレーション都要把精力放在系统上而不是故事上?是什么导致了糖块社有这么大的执念?

于是我开始翻糖块社之前出过的游戏,一个名为《Magical Charming!》的游戏出现在了我的眼前,而批评空间给了它 80 分的段位,一个老游戏在批评空间能拿到 80 分,还是废萌游戏,这意味着很多人给出了 80 左右的评价,要知道就算是ゆずソフト的游戏,一群丑陋的死宅吹捧好好好的时候也会碍于面子考虑到不是一个类似 5pb 及其亡魂啊 KID 及其亡魂啊或者是白色相片儿这种垃圾游戏政治正确之类的前提而只肯给你 70 分,因为你是废萌,你不是什么大作,也就是卖卖萌妹子,所以你也就是 70 左右的程度,而这个得到了 80 ,证明了其中的不简单。

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但是众所周知,世界上有三大不靠谱:

  • Head-Fi 的鬼佬,
  • S1 的索尼吹,
  • 批评空间的日本人。

但是尽管如此,这个游戏也是值得一试的吧……


游戏的设定非常的俗套,男主被抓到了一个魔法学院,魔法学院里都是会魔法的人才能上学的地方,而这个世界上只有女性会魔法,男主是唯一的会魔法的男性,非常稀有,所以被强制在那里进行上学。

抓来男主的人是学院所属国家的公主,学院在一个浮空的小岛上,公主说了,会魔法的人都是因为内心有巨大的愿望不能满足,所以才学会了魔法,男主是少有的男性,一定也有巨大的愿望没满足,要不然不能成为魔法师,就问男主想要啥。

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男主想了想说:想要女朋友!

学院的公主オリエッタ就说了,行吧,那就抓紧时间找个妞,找到妞了你愿望实现了,你身上的魔法就接触了你就可以滚回人类世界不用在这个魔法学院呆着了。

于是故事就这么展开了,男主就开始了作为学校里唯一的男性的泡妞历程。

这时候需要说游戏的系统,游戏有一个卡牌系统,每个女主角或者 NPC 对话里说到的关键词汇,无论是地点啊,功能啊,魔法啊,都会作为卡片收录进去,有点“关键词”的意思,卡牌有意思的是还有颜色属性,同时还有等级,C 卡,R 卡,SR 卡(你懂的可惜没有 SSR)。

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不过这些卡片能做什么呢?虽然游戏里说,魔法师用魔法都是靠使用卡片,但是这些卡片在游戏里似乎什么都做不了,只不过是对话时拿来当选项的存在罢了。

每一天男主都需要选择见谁,见谁就选谁的卡片,然后和这个人触发事件,事件中会获得各种各样的卡片,然后获得卡片后这些卡片会在接下来你继续的事件里被用到,请务必正确使用。

这里需要说的是很多地方的卡片是有连锁的,譬如和オリエッタ约会,到了后半部分她会提出“去哪里约会”的问题,如果你之前没有和她对话过,你不能得知她想去的地方是哪里,那么这个卡片选择是没有正确答案的,因为前面对话中オリエッタ说出自己想去“水族馆”的时候,你会收入一张“水族馆”的卡片。

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也就是说,游戏中的选项都是卡片,很多卡片需要对话获得,如果之前的对话没有进展成功,你后面的对话就会无卡可选。游戏还有 HP 系统,左侧的心跳就是,有几个关键选项,选对了会增加 HP,选错了会扣 HP 并且给你再选一次的机会,HP 扣到 0 就 Game Over。

是不是已经觉得这游戏有点意思了?其实我也是,我已经觉得这个游戏很有创意了,这个游戏可以攻略四个妹子,学院公主オリエッタ,男主妹妹夏本諷歌,男主青梅竹马女扮男装进学校陪读的葉山秋音,还有男主的学姐白神姫百合,每个人攻略的方式和传统游戏差不多,想攻略谁,每天就去见谁,但是也并非那么简单,每条线游戏女主角都会向你连续提问,问题莫过于约会去哪儿?吃什么,你觉得她怎么样之类的,但是这些问题都是空穴来风,是有前因后果的,如果你自己看对话的话,女主角之前就会告诉你她的喜好,无论是无意也好有意也罢,你如果看得不认真,错过了卡片,损失了莫名的 HP,那就傻逼了。

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游戏中男主角强调了自己的恋爱观,叫做“阶段性一步步来”,愿望是什么取り我也忘了,说恋爱要从认识,到相知,到相爱,到告白,到在一起,中间不能乱跳,必须一步一步来。值得一提的是这一点也是游戏选项的参考,好几次你会遇到“要不要直接 Kiss 女主角”的选项,一激动选择了 Kiss 的卡片,当心直接进 Bad End。

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游戏攻略每个人都选项众多,看似麻烦,但是“之前都会告诉你”,正是这个游戏的一大特色。没错,所有选项之前都会多少明确的暗示过你,没仔细看,没仔细想,只能是你自己的错误了。

游戏除了攻略妹子之外,还有卡片收集要素,每天除了见妹子,还可以选择先拜见老师,请教老师问题,老师会一本正经的和你讲解自己懂得的魔法学科的内容,而且有的会送你一张魔法卡片。游戏四条女主角路线,攻略完成每个女主角,会开启游戏的 Steady Mode,选择和某个妹子成为恋人,游戏的主题配音都会变成这个妹子,并且会记录你和这个妹子当了几天恋人了。是的,时间是现实时间,你可以每天开游戏打卡,但是不仅仅是这些,游戏到了特定的节日,这些游戏里你的恋人会和你触发特殊事件,譬如情人节多出来一段情人节剧情什么的,交往 30 天给你一个交往一个月剧情之类的,剧情之后有几率送你卡片,真特么有创意。

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虽然这个游戏看起来有很多的卡片收集要素,但是本身的恋爱故事也不错,谈不上什么跌宕起伏,但是也按部就班的很甜蜜,还有一些小伏笔,回收的很巧妙,而且妹子刻画的非常可爱,不少女方视角,最重要的是,恋爱故事很实用。

是的,实用,里面有不少关于约妹的技巧,譬如约会一定要记得妹子之前说过想去哪儿,约会要注意多看妹子的喜好,游戏里还有个自称是恋爱导师的老师,每天约会之前可以选择她的卡片请教她,除了刷卡之外还可以获得一些人生经验。游戏的小分支也不少,可以回收一些小卡片,小分支里还有些恶趣味和恶搞结局,譬如搞基结局,性转结局,男主耍流氓成了女主使魔的结局,单单就此看来,我觉得这游戏作为一个轻松可爱的恋爱小品作已经很不错了,不如说超出预期了。

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官方一再强调,这游戏有一个很牛逼的卡牌系统,不过我没当回事,因为从一开始吧,我觉得这纯属是给收藏控的……没什么卵用,虽然游戏里针对卡牌做了各种设定,还有老师上课讲解卡牌的属性,R C SR 之间的区别,卡牌的魔力计算,还有卡牌召唤使魔的魔力相克,当然这些都是设定里的屁话罢了,最后听完还会给你一张卡,无非就是收集收集卡片,就和那些打 Gal 总是追求 100% 已读的人一样,满足强迫症嘛……

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当然这游戏亮点还是很多嘛,姑且那个很甜的恋爱故事,还有选项带 HP,选错扣血就已经够我先吹一波了,至于卡片?变相的选择肢罢了。

但是很快……现实抽了我的脸。

记得我前面说了什么吗?这个游戏,在你遇到难点的时候,你会愕然回首,发现原来“它之前就告诉过你了”。

在我通了四个女主角路线之后,收集到每个女主角恋爱 END 后的 SR 卡之后,我发现这游戏还有个 True End,有点不可思议,一个废萌恋爱游戏还有 True End。

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进入 True End 的方法很简单,就是再来一周目,在第一周目脱衣服的地方,选择给女主角看和她恋爱 END 的那个 SR 卡。因为在那里男主还没告白,却已经拿出了告白后 ED 的卡,产生了矛盾。

女主很惊讶,明明没和男主交往,他怎么知道有这个卡?男主又去找其他几个女主,给她们看和她们恋爱结局的 SR 卡,遭到了各种不理解……

女主们也获得了这个 SR 卡的记忆,记起了和男主恋爱的故事,但是这里很矛盾,那些事情是怎么发生的?平行世界?不同世界线?

学院的公主オリエッタ觉得有蹊跷,自己造了一张卡片,对着男主使用,企图唤醒男主更早的记忆。

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于是游戏进入了回忆杀阶段,但是不得不说,这个回忆杀,说的很不清楚,男主在回忆杀里是公主オリエッタ召唤来的使魔,而公主オリエッタ一直在接受魔法训练,说这个魔法学院的小岛很快因为魔力不足要崩塌,需要新的公主去继承王位,用魔力维持小岛不跌落……
之后发生了一阵乱七八糟的事情,男主莫名其妙的,因为魔力损失而消亡了……

然后是第二段回忆杀,这一段男主没死,反而是没有人认识男主,而オリエッタ的身旁,多了另一个看不到脸的女人。

回忆杀结束,其实你根本留下了很多悬念,你以为故事继续了么?错了,他妈的这游戏开始了正篇。

什么正篇?问答阶段,女主开始问你回忆杀里出现的几个人,他们可能是什么关系,回忆杀里的男主为什么是使魔,男主因为什么在回忆杀里被召唤而来……等等等等……

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回答问题记得用卡片,卡片回答错了会掉 HP,HP 掉完了游戏 over ,気をつけてください。

你想到了什么?阅读理解啊对不对!

回忆杀完全就是一份阅读,最后一个老师出题问你回忆杀里说了什么,暗示了什么……更要命的是这问题里还有地雷,有些题目是带有明显的误导,你还会被坑的死去活来。

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譬如最后推导出那个看不到脸的女人可能是现在的国王,国王的眷属是谁,一般来说就是女主オリエッタ,她不是眷属她为什么要接受教育去继承王位的?

答案结果错了,是那三个老师,以为之前对话里说过,老师都是国王的使魔,使魔是眷属……

我就!@)(#×……@#()¥×@……#¥,有种当年英文考试里做英文阅读理解被出题人问的问题坑死的感受。但是你也没办法,游戏里的确说了,我没仔细看……

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顺便一提,这里还会出现双选,让你填空,把「XX」给「xx」,两个都选完才会提交答案,妈德卡了我半管血,我一直以为第一个是对的。

如果你运气好,度过了阅读理解阶段,你会知道,现在的世界是男主 Loop 过好几次的世界,他使用了时间的魔法卡片,重置了好几次。男主最初的确是因为使魔被召唤而来,本身也是人类不假,这个小道的确因为魔力流失,魔法泉水要枯竭而导致小岛坠落,女主オリエッタ本身的确是要自己献身去当人柱在泉水里维持小岛不落的,但是最后谁去了呢?

是女主的妹妹,女主提过有一个妹妹(前面说过而你肯定和我一样没注意),女主的妹妹为了姐姐而成为了小岛的魔法源泉,维持着小岛的存在,岛上学院的三个老师就是女主妹妹的使魔,专门教学,维持魔法学院的运转。

毕竟世界上一直有人觉醒魔法,然后被送过来上学,上学毕业后魔法消失,这些人平安回去。这个小岛没有的话,很多人魔法就无法控制,导致世界混乱(共通线里也特么说过,老师还上课讲过魔法控制和魔法抑制,他妈的谁听啊我都以为瞎扯),妹妹觉得这个魔法学校是必须存在的,所以牺牲了自己,维持着小岛。

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不过オリエッタ想起来,维持魔法源泉不枯竭,不需要死人,而是需要人泡在里面,所以妹妹依然可能还在岛下方泡在泉水里,オリエッタ公主还是打算去救妹妹。

当然救妹妹没那么简单啦,三个老师作为使魔肯定会来阻挠的啦,第一个老师就蹦出来了,这老师上课教的是使魔召唤,结果人家上来召唤使魔要和你进行使魔对战。

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使魔对战很简单啦,风系克制土系,水系克制火系,火系克制风系。这些那个老师在共通线里上课说过!!!然而谁会注意啊我还是当他放屁扯淡啊!

什么?你发现你卡片里没有宠物卡?

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傻逼了吧!回去刷卡吧!

四个女主攻略路线里在告白之前的一天有一个分支是可以独立抽卡的,每次抽卡 30% 几率,召唤出一张宠物卡,不过这是单机游戏,不是手游,Save And Load 就可以反复抽,30% 几率我他妈都抽了 5 次才抽到啊他妈的,估计我玩手游可以告别抽卡了。

回去二周目抽齐了宠物卡就可以来挑战这个宠物对战老师了,凭借属性相克可以战胜。

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之后进入第二个老师的对战,是文字接龙,老师提出第一个字的发音,譬如さ,你就要找到卡片开头读音是这个的,譬如さいふ(財布)钱包。

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然而,这个老师最后给你一个ば,你还是没有卡。

想起来什么了?进入 True End 之前女主说过,男主需要探寻 5 个可能性结局,而我只走了 4 个可能性攻略结局,还有一个结局是啥?

バッドエンド Bad End 啊!!

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滚回去专门走一边 Bad End ,发现 Bad End 里男主孤独一生,还有一个独立的悲惨的 ED。Bad End 后获得了 Bad End 卡。

所以ば开头的卡片也有了,ばっどえんど,バッドエンド。

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第二个 Boss 破除。

于是来到第三个 Boss :魔导天平。

所以啥是“魔导天平”?傻逼了吧,日常共通线里上课老师说了,你一定和我一样没听……

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每张卡都有 C R SR 的属性,属性有个基础值,卡的性质(是地点,是人物,是动作,是心情),代表一个倍值。

这个卡的魔力等于 属性值 X 倍值,具体的数值老师上课有讲,你没有听?翻攻略去吧。

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老师会随即出 9 个招数,每个招数对应一个魔力值,老师出招之后,你需要用手头的卡片,组合出一个魔力值与老师这个招数相等的数值,使用终结技神魔討撃。

这样两边数值相等,这一回合成功,连续成功三回合之后,Boss 战斗胜利。

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相当于老师给你个数字,譬如 31,你手头一堆 5 啊 6 啊 3 啊的卡片,你把这些卡片组合起来让它加起来等于 31 一样。当然,SR R 和 C 的计算数值需要你自己找了……

如果你实在是笨……继续参考攻略吧,每个攻略里招数都对应了一套卡牌,照着做就行了,当然你自己算也是很有乐趣的,我怀疑这是不是某个桌游的玩法被拿来用了。

这也告诉我们,游戏里的 SR 卡是真的有用的……并不是拿来看着好玩的。

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三次 Boss 战斗完毕后,游戏后面应该就没什么难度了,虽然还是会给很多选项,但是大部分默认就行了,就算你选错了扣 HP 也扣不空你,最后的故事就是男主角选择了毁灭魔法的存在,因为整个魔法导本身就是依靠吸取人类的记忆,回馈给你魔法,人类源源不断的奉献自己的记忆,而这个泉水一直索取这些,最后男主选择协同姐妹一起破坏掉了整个泉水,砸掉了全身所有的魔法卡,最终解救了两姐妹,也解脱了那些被魔法困扰的人,一行人也乘坐飞艇离开了这个即将坠落的小岛,实现了胜利大逃亡。

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最后也就是男主他们回到了人类世界,再也没有了什么魔法,过起了平稳的生活。

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游戏结束。


记得我前面说的吗?一个正确的,属于 Galgame 的发展方向究竟是应该如何的?

我觉得《Magical Charming!》应该已经给了我一个很好的答案。

文字 AVG 的娱乐性,不应该是追求什么战斗,而是回归到文字本身……我未尝想过,用类似“阅读理解”的方式配合卡片收集也可以获得足够的乐趣,一定的随机元素和固定的问题解答,融合起来构成了一种真正的 Adventure Game 的感觉。

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而且作为文字 AVG,变种也是很多的,无论是卡片对战,文字之间的接龙,还有最后的魔导天平,其实 Galgame 的游戏性完全可以和桌游类游戏方式进行结合,《Magical Charming!》也是这么做的,日常篇收集卡片,最终的战斗里将这些收集的材料使用起来,没有一丝浪费。仔细想想,任何的 AVG ,都是这样的构成,就算是欧美的 3D AVG,也难逃收集线索和钥匙,打开最后的门的过程。

不过关于这一种方式,也有其他游戏做到了,那就是《弹丸论破》。

《弹丸论破》的日常篇和非日常篇的结合,一边是插科打诨,一边是收集证据凑集言弹,然后发射进入战斗。和《Magical Charming!》的这种形式是如出一辙的,从《弹丸论破》获得的反响来看,似乎很不错。

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然而我还是要说,《弹丸论破》不如《Magical Charming!》。

《Magical Charming!》本质是恋爱 AVG 游戏,我说过,在恋爱的部分,它也做的足够好,且不说那些个人线里的甜蜜,恋爱教学里的一些人生经验,还有成为恋人的打卡 Steady Mode 系统,这本身就已经牛逼爆了好么!而《弹丸论破》那只需要随便场景瞎鸡巴调查就可以收集完毕,最后的言弹发射也不过是多尝试就可以的模式,真的没有《Magical Charming!》有意思。

而剧情上,《弹丸论破》被人吐槽的够惨了,除了真爱脑残粉,不会有人觉得那背后强行圆的故事有什么合理性,本身就是一小游戏集合罢了。所以你看《弹丸论破 3》本身就放弃学级裁判了,直接开始砍了,做成纯动画片儿了。

我知道,恋爱游戏是看脸的游戏,《Magical Charming!》的大杀器是捆枝りこ,这怎么着也比《弹丸论破》那死人眼来的好对吧

或许《弹丸论破》和《Magical Charming!》在 AVG 游戏的方向性上是相同的,但是在这点上,《Magical Charming!》做到了应有的级别,而《弹丸论破》已经开始无节操的骗钱坑粉丝了。

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有时候我就想,《Magical Charming!》那难度颇高还有误导的阅读理解问答选项,本身一看就是用了心思,知道玩家可能会选什么,愣是把你往沟里带,而且几个烟雾弹选项之后,又会突然出现几个特别简单的问题,看似送分题,但是如果你疑心大了,你可能继续掉坑里,不得不感慨设计者心狠手辣。即使是游戏的卡牌系统,里面也有着微妙的连锁,你没有获得卡片 A,你就没法获得卡片 B,而卡片 A 的获取方式在你获得卡片 C 的时候会给你暗示,这种细节到处都是,游戏最大的伏笔莫过于老师上课讲的内容,大部分人都以为是日常废话跳过去了,但是,那些却是最后 Boss 战斗的关键,谁会想到呢?当你打 Boss 抓瞎的时候,才会想起那个熟悉的“老师上课都讲了谁让你不听”的劝告么?

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所以对于《Magical Charming!》这个游戏来说,我觉得它几乎没什么明显的短板,它很明显不是什么 Visual Novel,它就是一个 Game,是 Galgame,是日本人喊了好多年的,已经名存实亡的「恋愛 AVG」,它让我看到了业界的希望,原来还是有人能做出能打的东西的。有趣的是,这个游戏虽然也是 R18 的,但是 R18 的内容却存在与游戏中你攻略角色之后,交往的日记里,没有毁灭原本恋爱攻略的甜蜜,也没有违背男主的“恋爱阶梯理论”的纯爱情感,同时还照顾了那些想看 HCG 的人,不愧让人拍案叫绝。

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但是这类游戏也有着明显的克星,那就是攻略……如果你看了攻略,照着攻略来,这游戏就失去了 80% 的乐趣。

顺便一提,游戏的音乐也是一大亮点,配乐非常到位,节奏感与悠扬感并存,游戏的 OP 有毒,游戏的 ED2 还有 NETA,处处体现着游戏设计者的小心思,不愧是一个用心的作品。CV 方面每个人表现的都很到位,尤其是女一号愛理サクラ,声线可爱,人物性格鲜明,可惜这 CV 后来不怎么配游戏了,不然我估计都没秋野花什么事儿了。

玩过《Magical Charming!》之后,我不得不感慨,这或许是我有史以来,玩过的,最牛逼的 Galgame。

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有随机独立卡片收集系统,有恋人每日打卡系统,有特定节日特殊事件,可以抽卡抽 SR,恋爱故事给你人生经验,告白很甜,音乐好听,画风可爱,妹子够赞,最后还有战斗和神展开,系统虽然错综复杂,但是环环相扣…………

元素众多,要啥有啥,前面说了,没有明显短板。

最重要的是,你可以在其中获得乐趣。这种“乐趣”是游戏的乐趣,而不是什么故事里对白好玩儿带来的“乐趣”。

《Magical Charming!》是一个 Game,一个 2013 年上市的 Game,对比一下同年 2013 年上市的天色*アイルノーツ,也是萌系游戏,你会发现那玩意……

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就算是你拿这游戏和今年的什么“废萌”游戏比,你会发现那群废萌游戏依然……

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是到如今,我也瞬间理解了,为什么 Lump of Sugar 那么执着的在后来的作品里强化自己的系统,因为他们一直在坚持走这个路线……想把自己的游戏做成「真正的 AVG」,而不是什么单纯打色情擦边球的视觉小说……

可惜,AVG 也是需要本身剧情强度支撑的,《Magical Charming!》的恋爱故事本身就不错,伏笔更是恰到好处,而这些在后续的運命線上のφ和恋想リレーション都没法体现出来,虽然我觉得这俩游戏的系统真的很牛逼……

所以糖块社也放弃了系统……转而去出传统游戏了……也就是今年的游魂2

或许糖块社也没有放弃,我或许也可以期待它的下一作吧?

希望这不是我最后一次玩到的牛逼游戏。