看我玩的游戏内容可能也会发现了,我这个人喜欢“刀剑与魔法”,不是特别喜欢“机甲与高科技”。

所以 Baldr Heart 这个游戏,连同它的早期前作我并不是有很大的兴趣。

但有个马上要进警察局的变态天天吹这个游戏,见到人就伸着舌头说安利别人玩儿,而且我曾经被这货坑过两次,我是不打算吃这个安利的。

可是我比较嘴贱,说了个“Baldr Heart 这游戏默示汉化了我就去玩儿。”

然后所以说不作死就不会死,我很快就看到了这个……然后被人推到了脸前。

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大家都知道我是一个言而有信的人嘛,所以我只能玩儿了。

结果一玩这游戏就浪费了我 40 多个小时的时间。

Baldr Heart 这个游戏和预想的一样,是以未来、高科技、机甲等元素构成的世界类型的游戏,同时采用日本人最喜欢的瞎扯架空世界设定,总而言之这就意味着你特么需要被披头盖脸的塞一脸设定,不过根据我的经验这些设定只要抱着不求甚解的方式去理解,并不会影响你对于“这个游戏在说什么”的接受难度的。

实际上的确如此,毕竟设定本身就是为了剧情服务的。

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Baldr Heart 的设定有两大方向,一个是本身的战斗设定,类似于 Matrix,人类可以在网络和现实中不停的游走和 Shift,并且有些人甚至可以在肉体死亡之后精神永存网络之中。在网络中的人类可以利用身上的机甲兵装进行战斗,有点类似于魔法少女变身的感觉。

其实想想还特么不就是 Matrix 么?只不过我觉得还不如 Matrix 时髦值高,Neo 一行人在 Matrix 世界中大杀特杀的时候也没有变身搞一身机甲啊对不对?可能日本人就是喜欢巨大机器人吧。

Baldr Heart 的另一个设定方向就是世界观上的一些政治手腕冲突,啊,你知道的,日本人就喜欢搞这些,一个独立的自治州,一个巨大的帝国,自治州在面对帝国的时候存在内鬼,帝国里在霸权和压迫的时候里面也有英雄豪杰,你想到了什么?我没说《零之轨迹》和《碧之轨迹》,我说的是 Baldr Heart,男主所在的那个海上都市本身就是类似自治州的性质,拥有巨大的资源,被旁边的帝国所窥觑,之前也发生过战争。目前在这个自治州上出现了新的恐怖分子的破坏行动,所以男主授命潜入这里调查里面的原因。

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所以所以所以,正如上面所说,Baldr Heart 这个游戏两大设定,前者搞一个 Matrix 的意义似乎仅仅是为了继承前代的一些世界观,给你一个战斗的理由。而后者才是讲故事的地方。

说白了,瞎掰一个设定让你有理由开着机器人去打架,而剧情就本身其实和这个战斗系统没什么太大关系。但尽管如此,Baldr Heart 这个游戏还是比较复杂的,所以需要单独分开来说每一部分吧。

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关于战斗:这不是一个 ACT 游戏

很多 Baldr 系列的粉丝都会把这个游戏称为“非常爽快的格斗游戏”,大多数也是说“打起来非常爽”,这就使得我一直觉得,作为这个系列的最新作,Baldr Heart 应该也是一个非常爽快的动作游戏……

实际上一开始我也的确是按照动作游戏的套路去玩儿的,但是这个游戏的设定和攻击方式让我很不舒服。

游戏的攻击大体由三个按钮来把持,还有一个附加的 E+F 按钮。其中前三个按钮每个按钮可以对应 4 个技能,技能大多数都是近战,还可以选择远程武器。

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那么一个按钮怎么对应四个技能呢?根据你角色的状态来确定,包括近战的时候按这个按钮是什么技能,Dash 冲刺后使用这个按钮是什么技能,远距离使用这个按钮是什么技能,还有远距离 Dash 后使用按钮是什么技能。

所以说这游戏根本不能像你想象的一般的动作游戏那样,A 是拳,B 是脚,C 是蹦,D 是格挡,并且通过“上拳脚下拳脚”之类的组合技来放出一些高级的 Combo 和技能。因为所有的技能都是直接用的。

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游戏中引入了“兵装少女”的系统,所有你可学的技能都会有一个妹子当立绘,其实没什么卵用,就是学习舰娘,把技能拟人化了而已。每个技能用的越多,就可以学习越高的技能,最终还可以领悟这个技能的必杀。

于是这个游戏我一开始理解为了:“根据组合几个好用的技能,来实现连击”的机甲格斗游戏。

但是很快我发现完全不是那回事儿。

比如游戏中的升龙拳和近战拳击,以及用激光剑砍一下,这些都是作为技能存在的,在常见的动作游戏里,我们经常会需要连续的攻击和砍击来打出优势,之后再接续其他的技能继续打,我觉得大部分格斗的 ACT 游戏都是如此。

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但是在 Baldr Heart 中,近战技能的硬直太你麻痹长了!

比如我要砍一个人,我需要先傻屄屄的站在原地,贴着怪物的脸,然后再按那个光剑砍,我们的主角才会愣半天砍出去一刀,然后你再狂按砍,抱歉,不会了,主角就去用后面的技能去了……下一次砍就不知道是什么时候了。

游戏一开始的战斗到处都是漫山遍野的小怪,于是我很快就发现,这游戏唯一一个对于我友好的武器,那就是远程的激光炮和电磁炮……

是的,激光炮和电磁炮硬直短,移动可释放,不需要傻屄屄的站在原地等半天再出招,还可以 AOE 伤害,简直就是清理小怪的利器。

而对比之下近战简直没法用,半天憋出来一拳,用个蛋蛋!

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实际上这个游戏根据我的观察,除了某一个会突脸用双刀的 Boss,其他的所有战斗,都是可以用“激光炮”+“导弹”+“地雷”+“炸弹”来解决的,根本不需要近战,而且不少 Boss 战使用远程武器反而更简单,尤其是后期男主角对阵他老爸的那个战斗,给你一个柱子,你可以绕死所有 Boss,因为激光炮是可以穿墙的,隔着墙就把 Boss 打死了。

后来我实在无聊,就开始慢慢的试着用拳击补刀,不然近战熟练度不会增加,永远学不来新技能,你知道我的电磁炮和地雷的熟练度早就 Master 了。

然后渐渐我就发现了,这个游戏似乎被我误解了。

它不是 ACT 动作游戏,它应该算是一个 ARPG 游戏,虽然有动作元素,但本质上还是 RPG。

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不知道多少人玩过一个国产的叫做“刀剑封魔录”的游戏,一个类似 Diablo 的 RPG, 但是允许你使用连招打出 Combo,那个游戏的 Combo 方式就是制作自己的“连招宏”,把你的技能排列好,放在一个宏里,然后见到怪物就按照顺序使用技能,打出一套一套的连招。

还有就是大家有没有玩过《魔兽世界》的盗贼,偷袭+背刺+肾击+背刺+剔骨之类的组合,姑且也可以算作连击。

两个游戏都有着一个共同点,那就是“所有技能都是有 CD 的,只能通过排列使用顺序来打连击”。

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所以 Baldr Heart 也是如此,所有的兵装少女的技能都是有内置 CD 的,主角本身的机甲也有“过热”的限制,也就是说,正确的近战使用方式不是由你自己看情况连击决定,而是先设定好一个套路,然后遇到怪物,按照套路把技能使用完,确保在“过热”的限制中打出尽可能多的 Combo。

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然后随着你使用近战的熟练,兵装技能还会越来越多,技能之间还会有联动的攻击力增强,并且还会降低你的“过热”几率,给予你更多的发挥空间。

于是这个游戏本质上就是个 RPG,使用技能刷天赋刷出新技能,然后把技能衔接起来当作连招宏,见到怪物就挨个按就是了……不存在什么“一闪”,不存在什么“拳拳前上脚”之类的组合键,这游戏理论上连格挡都没有,操作界面风格就是一个 ARPG,只是不像 Diablo 那样操作而已罢了……

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熟悉了之后我也就明白这游戏到底怎么玩儿了,说实话玩儿起来有点怀念,让我想起了过去打“刀剑封魔录”的日子,只是某些粉丝吹这个游戏可以“比肩鬼泣”……

我只能说瞎鸡巴放屁,鬼泣是 ACT,Baldr Heart 不是 ACT。

关于剧情:前半部脚本瞎鸡巴写,后半部胡球写

Baldr Heart 的剧情是有锁的,先是强制你走其他几个女配角的路线,最后才解锁 True End。

我要说清楚, True End 的长度非常长,超越了前面三个线,至少感觉有三个线加起来的长度。

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Baldr Heart 的 True End 才是剧情讲述内容的地方,前面的三条线怎么看……都像是脚本的敷衍。也得益于这个敷衍,前面三条线的剧情就像是坐火车,什么叫做坐火车呢?就是你到了一个地方,还没说几句话,就开打了,打完后又说几句话,就下一章了,然后下一章就开操了,操完了就下下一章了……最后突然就 Boss 了,然后 Boss 就被干趴了,最后这条线就结束了……

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我想了想个人线除了战斗很多,没事甩你一屏幕漫山遍野的小兵让你去杀之外,似乎也没说出什么太多的实质性的内容……虽然在 True End 里看来到处都是伏笔,可是……这伏笔有啥用啊……True End 都那样了…………

是啊 True End 都那样了……True End 到底哪样了啊?这个很难说啊,这故事脑洞很大啊,我都不想复述啊。

一开始,男主角是作为特工潜伏到那个岛上去调查恐怖分子的情况的。

于是很快发现,恐怖分子存在与那个岛上的网络世界中,仿佛和幽灵一样。

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于是幽灵是怎么来的呢?男主就发现,30 年前,有一个博士,要做一个伟大的实验,把死掉的人的灵魂寄存在网络世界里,接着在现实世界中做出一个人造人,再把那个人的精神注入这个人造人,实现肉体上的重生。

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岛上一直都有人造人,其实也不能叫人造人,汉化版叫被造子,应该类似与基因改造人的存在。死去的人的灵魂存在网络里,但是不知道在哪儿,就需要打捞,打捞的时候就会捞出其他相关的灵魂,那些灵魂也漫游在网络世界无从归宿,就成了“幽灵”,幽灵聚集的多了,就在网络世界中兴风作浪,而且幽灵还不觉得自己已经死了,有些还怀有怨念,瞎鸡巴杀人,看起来像是恐怖分子一样。

之后就说了,很早很早的时候,有两个人从那个岛上遭受了非人道处理,逃了出去,俩人都老了,女的先死了,于是男的就打算复活女的,创造了两个自定义的人造人,准备在死后把自己和自己老婆的灵魂注入到这俩自定义的人造人里实现重生,结果咧,你造出来的人造人不乐意了,人家不乐意当你的灵魂容器,因为一些历史变故,第一次重生失败了。

于是又开始生产新的人造人当容器……

男主就是其中的一个,而女主,也就是 True End 的那个凪路线,她就是另一个。

最后的结局自然是男主和女主拒绝了再次当别人“容器”的非人道请求,还把发狂的 Boss 击退了。

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发狂的 Boss 是谁呢?是上一代容器的死在腹中的女儿,真正想要复活的那个女性的灵魂已经成了男主的妖精……

哎呀乱七八糟的太难说清楚了,大概就是有一对男女要死了,想找个新肉体续命,就造出了男主和女主想要把自己的灵魂寄生到他俩身上,但男主女主通过努力奋斗改变了历史行程,拒绝了这个要求,续命的那俩货也放弃了,没了。

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其实是很容易说清楚的事儿,但只是最终这个 True End 路线真的节奏太傻逼了。

怎么傻逼呢?为了炫自己的所谓的“伏笔”而故意延长剧情。

其实最后就是男主角拒绝了成为“容器”,决定为了自己奋斗,干翻了 Boss。但是最终路线给你的感觉是经过了好多反转。

剧情走着走着……男主发现不对了。

“卧槽,原来女主不是女主?”

(接着开始了一场恶战)

恶战之后,剧情走着走着,男主又发现不对了。

“卧槽,原来我不是我?”

(接着开始了一场恶战)

恶战之后,剧情走着走着,男主又发现不对了。

“卧槽,原来我妹不是我妹?”

(接着开始了一场恶战)

恶战之后,剧情走着走着,男主又发现不对了。

“卧槽,原来 Boss 不是 Boss?”

(接着开始了一场恶战)

恶战之后,剧情走着走着,男主又发现不对了。

“卧槽,原来妖精也特么不是妖精?”

…………

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大概最终 True End 路线就是这个套路……一惊一乍的,并且男主角的身份被否认了,女主角的身份也被替换了,Boss 也不是一开始的那个身份,妖精也不是一开始的那个妖精的身份,你的妹妹也不再是你的妹妹,你的老爹也不是你的老爹,你上司的立场也不是之前的立场,你知道的过去也不是真正的过去……

什么都是假的,到处都是内幕,但…………

这特么有什么关系呢?

你还是你,你要操的女人还是那个女人,你要打的 Boss 还是那个家伙,无论身份调换了多少次,操的人和打的人没有变嘛……

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所以这身份换来换去有啥意义嘛,又不存在什么打错人了,或者操了不该操的人的情况嘛,单纯的只是脚本在自我陶醉炫耀自己的伏笔而已嘛?

而且 True End 路线里的战斗真的很烦,到处都是小兵,到处都是无双,打的好无聊,挑战性的 Boss 只有最后一个而已。

想来想去这剧情绕来绕去的到底是为了什么?是不是仅仅是为了让玩家发现自己被绕了而写的?

关于缺点:画面,音乐,界面,难度设定

Baldr Heart 的优点我就不说了,网上吹的太多了,我就说说缺点吧。首先就是画面……

这游戏的画面啊,不知道你们玩过《空之轨迹》没……大概就是那种层次,这是什么意思呢?就是 Baldr Heart 作为一个 2016 年上市的游戏,依然用着十年前左右的 PSP 级别的画面,这个 2D 风格吧,你不能说粗制滥造,毕竟游戏后期的一些海边战斗还可以看到很多细节效果,包括水面涟漪,还有冒烟的效果等等,但是这再精细,也不过是 2005 年左右的精细,当时的有个叫《突袭》的 RTS 游戏精细程度都比 Baldr Heart 来的好,盟军敢死队 3 的效果也不过如此了吧,Baldr Heart 最不能忍的就是机甲的 2D 战斗效果,真的不好看,看起来简直像是《空之轨迹》里的野怪……

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Baldr Heart 令人摇头的还有操作界面,战斗界面的默认 UI 简直混乱,主角机体有个圈儿,旁边到处都是血条,动不动都是一屏幕小怪,主角机体又被拉很远,配合各种爆炸效果,以及混乱的男主角的战斗配音还有兵装少女的战斗配音,乱七八糟的,混成一坨,导致游戏的 BGM 有时候都听不清。我不得不禁用掉大量的 UI 才感觉战斗画面能看,但同时我也发现了男主角机甲周围的圈儿是有什么用的,游戏叫它“战术环”,但实际上我觉得更像是一个道标,告诉你你的主角在哪儿,要不然漫山遍野的小怪,你很容易找不到自己的位置……

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Baldr Heart 的难度设定非常简单粗暴,绝大部分时间中,Very Easy 与 Very Hard 之间的区别只有血量,最终 Boss 这种东西有了 6 格血和 2 格血之间的差距还是很大的,因为 2 格血你可以 Rush 死,6 格那就不好办了。所以这游戏的难度就体现在“加长 Boss 的血量逼着你尽可能组织 Combo 技能把 Boss 一波带走”,因为你不能一波带走的话,Boss 就会剩下一点血把你一波带走……

关于汉化:我可以给 65 分吧

默示的汉化被黑得很惨,我因为嘴贱,其实玩儿的也是默示的汉化版,对于 Baldr Heart 来说,默示汉化的……其实还可以。

这里的“还可以”指的是大部分内容都翻译了,对于不懂日语的人来说,已经足够理解这个游戏在说什么了。

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但是错误还是有的,默示的翻译似乎很热衷于“拽文”,故意弄点民国时期书生气息的语句来让人觉得自己翻译的“很文艺”,但实际上适得其反,在 Baldr Heart 这种设定的环境下说出那种句子只能觉得傻逼。而且本次翻译似乎是有阶段性的,一开始的共通线,内容翻译很多“拽文”的内容,到了后期,剧情翻译开始变得“丢句子”,不少句子的内容只翻译了一半,但其实也不影响阅读,可能默示翻译的时候有些很难看懂的或者自己不知道怎么翻译的就删掉或者换了一个不怎么影响意思的说法。

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这其实没啥,比起之前用机翻来说这已经算是进步了,而且其实恕我直言,不少其他汉化组也有这样的错误,有的错误比起默示来说还严重,即使是澄空的汉化组……

但是默示翻译的 Baldr Heart 的主要问题不在对白上,而是在游戏整体的汉化上。

你知道 Baldr Heart 是一个有复杂系统的游戏,里面有战斗,有兵装少女,有很多技能,只是呢……这些默示全都没翻译……而且不少系统提示都是乱码,估计也是没翻译。

这会导致什么?一个不懂日语的玩家,可以看得懂剧情,但是看不懂战斗和技能是什么。他怎么可能知道デッドエンドストライカー是什么玩意儿?难道只能一个一个的尝试吗?可能吗?

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所以默示汉化的这个 Baldr Heart 啊,大概只能算汉化了 70%, 加上剧情本身的一些错误,我可以给汉化质量 65 分吧,如果好好做系统汉化和翻译其实可以更高……只是不知道那群人在干什么,是不是觉得剧情翻译了就可以收工了……

而且我个人觉得,默示的最大问题就是别再那么 Low 了,还有就是别再那么跳了。


Baldr Heart 这个游戏想说的还有很多,但是因为最近我的精神状态不太好,也就不再赘述了,本文写的也很艰难,总感觉双手不听使唤,心中烦躁难以平静……也只能想到哪儿说到哪儿了。

作为一个 ARPG 来说,Baldr Heart 其实战斗系统还凑合,但毕竟比不上早期的那些当红 ARPG,因为它没有地图探索,也没有更详细的商店买卖系统,只有一个平时对话,战斗时拿出来打打的技能连击系统……

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和之前的闪光十字军很像,只是我觉得闪光十字军更好玩,至少人家的战斗比这个有策略性。

如果 Baldr Heart 的续作能提升画面,增加点大地图探索的话,可能会更好吧,都说 GiGa 本职是搞程序开发的,做到应该也不難吧。