多年前我开始玩黄油的时候,我的理由是很充足的,因为我已经厌倦了那些轻小说和动画漫画没完没了数年来的「连载」,以及那又臭又长的破故事。所以我选择了 Galgame,当时最为让我觉得满足的理由之一就是:

“Galgame 与那些其他 ACG 作品不同,在同一个作品里,你总是能看到故事的结局。”

然而时过境迁,这句话越来越背离了现实,而我对 Galgame 的看法也开始变得越来越另一端,从厌倦,转化为了讨厌。

先不说现在的 Galgame 都学会了类似轻小说那种“分卷”销售模式,我感到最厌倦的,莫过于 Galgame 在多年内「不进则退」的市场发展。

Galgame 玩家总是自称为“亚文化爱好者”,并且以自己所谓的小众爱好而自豪,而且总是会想方设法的去安利别人尝试 Galgame,或者亲自投身制作 Galgame,在大多数 ACG 讨论区和别人介绍自己喜欢的 Galgame。大多数所谓的“爱好者”都会承认,这是一个小众市场,而且处于灰色领域,见不得光之类的,但总是祈祷着未来有一天这个市场会进化,变得被更多人所接受。并且作为一个细分游戏品类,Galgame 有着太多被大多数人显著排斥的缺点,却被大多数所谓爱好者们无视和容忍,而且一忍就是十几年,这也是让我意想不到的事情。

然而事实却很残酷,这个市场从我开始大批量玩 Gal 的 2013 年开始,到现在将近 10 年,几乎没有什么进步,而且大部分还退步了。那么这里就说说我最讨厌的 Galgame 的几个点吧:

1,简陋的系统

和大多数人一样,我对 Galgame 的游戏系统一开始有着很高的畅想,我觉得可能真的就是那种“根据不同选项”决定不同角色命运的上帝视角。然而游戏玩多了发现自己真的是想多了,大多数游戏的选项都越来越少,哪怕是那些选项众多的游戏,决定故事走向的其实也就那么几个关键点,其他的选项都和「原神」里的对话一样,脱了裤子放屁。

本质上游戏的剧情还是就那么几个,遇到好脚本呢,可能这几个分支剧情还能串起来,遇到不好的呢,那就发现驴头不对马嘴。

游戏的所谓“系统”不过是一个电子阅读器软件的“书签”功能,有时候明明多做一些功能添加点“游戏性”就可以让 Galgame 更有可玩性,然而就是没有人去做,大部分厂商就抱着那个快被用烂的 Kirikiri 羊毛薅到死,而且也不肯愿意使用原生 64 版本。

有时候我会翻看一些 2003 年左右的 Galgame,惊奇的发现那些古老的作品里还有很多的“好感度”选项,复杂交错的选择分支,甚至是“道具回收”系统,没想到 Galgame 这个品类发展那么多年,越来越回去了。

2,冗长无聊的“日常”

我不知道有多少人和我一样,越来越讨厌 Galgame 里的“日常部分”的。我可以理解这个部分存在的意义,因为一开始都是“校园恋爱故事”,自然要通过日复一日的校园生活确立角色关系,但奇怪就奇怪在后来越来越多的 Galgame 主题已经偏离了校园,但还是要执着的加入“日常部分”,大部分脚本写手也并不擅长写这些“日常”,而且大部分 Galgame 游戏的核心剧情又十分的简单。这就让很多游戏玩起来显得十分折磨,明明是很简单的一个故事,但故事的进展总是卡在“日常篇”毫无进展,你只能看男主角和一些自以为自己很好笑的女主角们天天说蠢话。我也不知道是不是业内共识,大部分 Galgame 的日常内容都会特别特别的长。说的直接点,应该是“又臭又长”。我不明白为什么那么多游戏非要制造那么长时间的垃圾,明明脚本也知道“好戏在后面”,明明玩家也知道“后续展开在个人线”,为什么还要让大家去忍受这么傻逼的日常内容?

3,强行的 Happy Ending

某个已经作死倒闭的会社曾经说过这么一个游戏的宣传 slogan:“不是每个故事都有好结局。”,我深以为然,很多荡气回肠令人印象深刻的故事其实都是有缺陷的。举个例子吧,当年的《仙剑奇侠传》就是如此,两个女主角的死亡才是让最后的结局得到了升华,更是凸显了游戏“宿命”的这个主题。

然而在 Galgame 圈子却不是这样,之前不是有个唱反调的“新岛夕”嘛,最后只是把女主角写的灵魂升天了,好么,被一群人调侃是发刀子。于是让大部分游戏厂商起了寒蝉效应,游戏的结局无论女主角有多么悲剧,事情有多么糟糕,一定会有“扭转乾坤全部活下来的 Happy Ending“,最大的傻逼例子就是当年那个“秘密游戏”系列,你可以清楚的看到任何“主力女主角”都不会死,死掉的不是杂鱼就是男性,明明在剧情设定上应该是大淘杀类型的游戏,最后应该是自相残杀到仅剩一个人,然而游戏总会很搞笑的让所有女主角们都活下来,甚至死掉的也会再次复活,就为了那个特别“都合”的 Happy Ending。

不是每个故事都有好结局,也不是所有好结局的故事都是好故事,什么时候这群黄油脚本能够跳脱出这个无聊的框架,大多数的 Galgame 剧情才会变得好看起来。

4,坚定不移的性关系

Galgame 里塑造一个有魅力的女性的方法有无数种,然而只要她是“不可攻略角色”,就会带来大量的恶评。

然而让一个角色变得“可攻略”需要做什么呢?不需要你写出多么可以自圆其说的恋爱桥段,只需要你安排一场床戏,让你的主角和她发生性关系,不管有多生硬,不管有多突兀,只要能让主角“操到她”,那么这个角色就拥有了属于她的专属”个人线”。

听起来很搞笑,但事实就是如此,很多时候那些 Galgame 玩家呼吁的要求某个角色“可攻略”,并非真的是想要和她谈恋爱,只是想要操她而已。这种扭曲的需求也营造出了很多扭曲的游戏剧情,男主角对女主角的爱唯一的表达方式就是通过阴道,不知道这是不是张爱玲文学的一种文艺复兴。


大概说了这几个点,或许有些人会感同身受,有些人会有其他异议,但总归也就是我的个人观点。我之所以今天这么说,主要是因为最近有一款游戏几乎完美的撞到了我说的这几个“最讨厌的 Galgame 的点子”上。

没错,就是糖块社的“年度大作”《ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち》。

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那么这个游戏说了什么呢?讲述了我们的男主角,莫名其妙的被卷入了一个神秘的日式洋馆,无论如何也出不去,一同卷进来的还有几个认识的女孩,洋馆里还有一个带有兽耳的女孩叫ミーナ。一群人为了找寻出去的道路,开始在洋馆里探索,最终发现这个洋馆里“时间是静止”的,走出去的方法居然是“直面内心的恐惧”。于是我们多管闲事的男主开始帮助每个人直面她们内心的恐惧,有的女孩是因为受到校园霸凌,胆小不想去上学,男主就帮她克服心理障碍;有的女孩是因为曾经演奏钢琴的时候搞砸了,从此一蹶不振不再想要触碰钢琴,男主就帮她重新捡起信心;有的女孩是因为太在意周围人的看法,形成了自闭型人格,男主就帮她开导,找回真正的自我……

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然而到最后,男主自己的“内心恐惧”是啥呢?自然就和那个ミーナ有关,男主会突然回忆杀,想起来自己小时候的一些事情,小时候曾经和一个小女孩一起玩,并且和小女孩约定了要一同离家出走,两人坐上了开向远方的大巴车,然而大巴车却遭遇了车祸,男主受了轻伤,但是那个小女孩却受了重伤,躺在医院里再也没有醒来。男主想去看望小女孩,但却遭到了女孩父亲的拒绝,把男主轰出来了,一致认为男主就是害惨小女孩的凶手。

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或许你能猜到了,那个小女孩就是这间洋馆里的ミーナ,ミーナ在昏迷的时候看到了男主为她而感到自责,于是委托了一位神明,灵魂出窍,创造了这间时间停止的洋馆,希望在这间洋馆里和男主角坦诚一些,让他走出内心的负罪感,直面自己恐惧的东西。

最终男主和向ミーナ道歉,获得了ミーナ的谅解,离开了这间洋馆。

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你以为故事就这么结束了?没有,男主走出洋馆之后,发现ミーナ依然是昏迷状态,居然又找到创造洋馆的神明,重新回到洋馆,非要带着ミーナ离开那里,接着就是一堆乱七八糟的俗套剧情,洋馆被破坏,ミーナ和男主一起逃出了洋馆。男主回到了现实,而ミーナ的灵魂也回到了那个小女孩的身体里,奇迹发生了,昏迷了好多年的小女孩也再次苏醒,和男主搞起了对象。

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还记得我前面说的我最讨厌的 Galgame 的几点么?我们来对照着说一下。

这个游戏在剧情中盘,男主和一群人被困在洋馆里的时候,开始了对洋馆的探索,然而这个探索游戏的呈现方式极其傻逼,就是复制粘贴一样的对话,还有几个固定的背景切换来切换去。我是不能理解啊,你做一个类似 RPG Maker 级别的迷宫探索地图很难吗?再不行你可以学习一下“弹丸论破”系列,用其他的方式来呈现“探索”。然而这游戏选择了最傻逼、最简陋的方式,就是用文字单纯的描述“探索”过程。偶尔会给你一点选项让你选择路线,然而这个选项界面还极其丑陋,内容也十分无聊。

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如果你没有能力来做出一个可以很好的呈现“探索”的系统,那就把这傻逼的“探索”部分删除吧。

游戏的主线内容其实没多少,但是游戏却用了将近 20 小时的时间来描述“探索”和“日常”,这就是我前面说的那种“注水”,要知道你作为男主角,突然被关在了这么一个类似方舱医院一样压抑的地方,你想到的应该是尽快离开这里,但游戏愣是让你开始了在这个陌生地方的快乐游玩,还足足扯了将近 20 小时,好家伙啊,你知道我看共通线的时候是什么感觉吗?就像是在坐牢一样,比呆在方舱医院里还难受。

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刨去那又臭又长的共通线,游戏最后的 True End 路线其实还是挺中规中矩的,男主内心有负罪感,女主通过灵魂出窍的方式,消解男主内心的罪过,男主得到解脱离开,女主也完成任务……故事就在这里结束不是挺好的吗?

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你为什么非要硬扯一个男主重新杀回那个洋馆,非要把所有女主角都聚集在一起,搞了一个怎么看怎么多余的所谓“大营救”?就为了执着那个“全员 Happy Ending”?而且你凭什么知道你把灵魂出窍的人拉出那间洋馆,植物人就能苏醒了?真是能硬掰啊。

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最后就是游戏真正的故事只有ミーナ一个,其他的女主角是干啥的呢?说白了就是来卖性癖的,她们的个人线,以及她们的内心障碍,和游戏的主线剧情没有任何关系,就连ミーナ都在吐槽,创建这件洋馆的主要目的是为了男主,至于其他女主角都是顺便召唤过来解决点小问题的。

我看了游戏里这个解释其实我都不知道说什么好……


于是怎么评价《ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち》这个游戏呢?

这个游戏有着又臭又长的犹如坐牢一样的共通线,十分简陋并丑陋的系统,和主线没有任何关系的多个女主个人线,以及一个最后为了所谓的“大团圆结局”愣是毁掉了原本写的不错的主线。

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这么一个精准踩雷的尴尬的游戏,听说游戏还同步发售了中文版,居然还有人与做了脚本的访谈,我还看了一下,当时就吐了……

如果说我讨厌黄油需要一个理由的话,这个游戏就是一个完美的例子了。


顺便一提本游戏商业稿已经刊登在《二次元狂热》160期
https://item.taobao.com/item.htm?spm=a1z10.3-c-s.0.0.73d755cbisbuVq&id=687300464136