多年前我开始玩黄油的时候,我的理由是很充足的,因为我已经厌倦了那些轻小说和动画漫画没完没了数年来的「连载」,以及那又臭又长的破故事。所以我选择了 Galgame,当时最为让我觉得满足的理由之一就是:
“Galgame 与那些其他 ACG 作品不同,在同一个作品里,你总是能看到故事的结局。”
然而时过境迁,这句话越来越背离了现实,而我对 Galgame 的看法也开始变得越来越另一端,从厌倦,转化为了讨厌。
先不说现在的 Galgame 都学会了类似轻小说那种“分卷”销售模式,我感到最厌倦的,莫过于 Galgame 在多年内「不进则退」的市场发展。
Galgame 玩家总是自称为“亚文化爱好者”,并且以自己所谓的小众爱好而自豪,而且总是会想方设法的去安利别人尝试 Galgame,或者亲自投身制作 Galgame,在大多数 ACG 讨论区和别人介绍自己喜欢的 Galgame。大多数所谓的“爱好者”都会承认,这是一个小众市场,而且处于灰色领域,见不得光之类的,但总是祈祷着未来有一天这个市场会进化,变得被更多人所接受。并且作为一个细分游戏品类,Galgame 有着太多被大多数人显著排斥的缺点,却被大多数所谓爱好者们无视和容忍,而且一忍就是十几年,这也是让我意想不到的事情。
然而事实却很残酷,这个市场从我开始大批量玩 Gal 的 2013 年开始,到现在将近 10 年,几乎没有什么进步,而且大部分还退步了。那么这里就说说我最讨厌的 Galgame 的几个点吧:
1,简陋的系统
和大多数人一样,我对 Galgame 的游戏系统一开始有着很高的畅想,我觉得可能真的就是那种“根据不同选项”决定不同角色命运的上帝视角。然而游戏玩多了发现自己真的是想多了,大多数游戏的选项都越来越少,哪怕是那些选项众多的游戏,决定故事走向的其实也就那么几个关键点,其他的选项都和「原神」里的对话一样,脱了裤子放屁。
本质上游戏的剧情还是就那么几个,遇到好脚本呢,可能这几个分支剧情还能串起来,遇到不好的呢,那就发现驴头不对马嘴。
游戏的所谓“系统”不过是一个电子阅读器软件的“书签”功能,有时候明明多做一些功能添加点“游戏性”就可以让 Galgame 更有可玩性,然而就是没有人去做,大部分厂商就抱着那个快被用烂的 Kirikiri 羊毛薅到死,而且也不肯愿意使用原生 64 版本。
有时候我会翻看一些 2003 年左右的 Galgame,惊奇的发现那些古老的作品里还有很多的“好感度”选项,复杂交错的选择分支,甚至是“道具回收”系统,没想到 Galgame 这个品类发展那么多年,越来越回去了。
2,冗长无聊的“日常”
我不知道有多少人和我一样,越来越讨厌 Galgame 里的“日常部分”的。我可以理解这个部分存在的意义,因为一开始都是“校园恋爱故事”,自然要通过日复一日的校园生活确立角色关系,但奇怪就奇怪在后来越来越多的 Galgame 主题已经偏离了校园,但还是要执着的加入“日常部分”,大部分脚本写手也并不擅长写这些“日常”,而且大部分 Galgame 游戏的核心剧情又十分的简单。这就让很多游戏玩起来显得十分折磨,明明是很简单的一个故事,但故事的进展总是卡在“日常篇”毫无进展,你只能看男主角和一些自以为自己很好笑的女主角们天天说蠢话。我也不知道是不是业内共识,大部分 Galgame 的日常内容都会特别特别的长。说的直接点,应该是“又臭又长”。我不明白为什么那么多游戏非要制造那么长时间的垃圾,明明脚本也知道“好戏在后面”,明明玩家也知道“后续展开在个人线”,为什么还要让大家去忍受这么傻逼的日常内容?
3,强行的 Happy Ending
某个已经作死倒闭的会社曾经说过这么一个游戏的宣传 slogan:“不是每个故事都有好结局。”,我深以为然,很多荡气回肠令人印象深刻的故事其实都是有缺陷的。举个例子吧,当年的《仙剑奇侠传》就是如此,两个女主角的死亡才是让最后的结局得到了升华,更是凸显了游戏“宿命”的这个主题。
然而在 Galgame 圈子却不是这样,之前不是有个唱反调的“新岛夕”嘛,最后只是把女主角写的灵魂升天了,好么,被一群人调侃是发刀子。于是让大部分游戏厂商起了寒蝉效应,游戏的结局无论女主角有多么悲剧,事情有多么糟糕,一定会有“扭转乾坤全部活下来的 Happy Ending“,最大的傻逼例子就是当年那个“秘密游戏”系列,你可以清楚的看到任何“主力女主角”都不会死,死掉的不是杂鱼就是男性,明明在剧情设定上应该是大淘杀类型的游戏,最后应该是自相残杀到仅剩一个人,然而游戏总会很搞笑的让所有女主角们都活下来,甚至死掉的也会再次复活,就为了那个特别“都合”的 Happy Ending。
不是每个故事都有好结局,也不是所有好结局的故事都是好故事,什么时候这群黄油脚本能够跳脱出这个无聊的框架,大多数的 Galgame 剧情才会变得好看起来。
4,坚定不移的性关系
Galgame 里塑造一个有魅力的女性的方法有无数种,然而只要她是“不可攻略角色”,就会带来大量的恶评。
然而让一个角色变得“可攻略”需要做什么呢?不需要你写出多么可以自圆其说的恋爱桥段,只需要你安排一场床戏,让你的主角和她发生性关系,不管有多生硬,不管有多突兀,只要能让主角“操到她”,那么这个角色就拥有了属于她的专属”个人线”。
听起来很搞笑,但事实就是如此,很多时候那些 Galgame 玩家呼吁的要求某个角色“可攻略”,并非真的是想要和她谈恋爱,只是想要操她而已。这种扭曲的需求也营造出了很多扭曲的游戏剧情,男主角对女主角的爱唯一的表达方式就是通过阴道,不知道这是不是张爱玲文学的一种文艺复兴。
大概说了这几个点,或许有些人会感同身受,有些人会有其他异议,但总归也就是我的个人观点。我之所以今天这么说,主要是因为最近有一款游戏几乎完美的撞到了我说的这几个“最讨厌的 Galgame 的点子”上。
没错,就是糖块社的“年度大作”《ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち》。

那么这个游戏说了什么呢?讲述了我们的男主角,莫名其妙的被卷入了一个神秘的日式洋馆,无论如何也出不去,一同卷进来的还有几个认识的女孩,洋馆里还有一个带有兽耳的女孩叫ミーナ。一群人为了找寻出去的道路,开始在洋馆里探索,最终发现这个洋馆里“时间是静止”的,走出去的方法居然是“直面内心的恐惧”。于是我们多管闲事的男主开始帮助每个人直面她们内心的恐惧,有的女孩是因为受到校园霸凌,胆小不想去上学,男主就帮她克服心理障碍;有的女孩是因为曾经演奏钢琴的时候搞砸了,从此一蹶不振不再想要触碰钢琴,男主就帮她重新捡起信心;有的女孩是因为太在意周围人的看法,形成了自闭型人格,男主就帮她开导,找回真正的自我……

然而到最后,男主自己的“内心恐惧”是啥呢?自然就和那个ミーナ有关,男主会突然回忆杀,想起来自己小时候的一些事情,小时候曾经和一个小女孩一起玩,并且和小女孩约定了要一同离家出走,两人坐上了开向远方的大巴车,然而大巴车却遭遇了车祸,男主受了轻伤,但是那个小女孩却受了重伤,躺在医院里再也没有醒来。男主想去看望小女孩,但却遭到了女孩父亲的拒绝,把男主轰出来了,一致认为男主就是害惨小女孩的凶手。

或许你能猜到了,那个小女孩就是这间洋馆里的ミーナ,ミーナ在昏迷的时候看到了男主为她而感到自责,于是委托了一位神明,灵魂出窍,创造了这间时间停止的洋馆,希望在这间洋馆里和男主角坦诚一些,让他走出内心的负罪感,直面自己恐惧的东西。
最终男主和向ミーナ道歉,获得了ミーナ的谅解,离开了这间洋馆。

你以为故事就这么结束了?没有,男主走出洋馆之后,发现ミーナ依然是昏迷状态,居然又找到创造洋馆的神明,重新回到洋馆,非要带着ミーナ离开那里,接着就是一堆乱七八糟的俗套剧情,洋馆被破坏,ミーナ和男主一起逃出了洋馆。男主回到了现实,而ミーナ的灵魂也回到了那个小女孩的身体里,奇迹发生了,昏迷了好多年的小女孩也再次苏醒,和男主搞起了对象。

还记得我前面说的我最讨厌的 Galgame 的几点么?我们来对照着说一下。
这个游戏在剧情中盘,男主和一群人被困在洋馆里的时候,开始了对洋馆的探索,然而这个探索游戏的呈现方式极其傻逼,就是复制粘贴一样的对话,还有几个固定的背景切换来切换去。我是不能理解啊,你做一个类似 RPG Maker 级别的迷宫探索地图很难吗?再不行你可以学习一下“弹丸论破”系列,用其他的方式来呈现“探索”。然而这游戏选择了最傻逼、最简陋的方式,就是用文字单纯的描述“探索”过程。偶尔会给你一点选项让你选择路线,然而这个选项界面还极其丑陋,内容也十分无聊。

如果你没有能力来做出一个可以很好的呈现“探索”的系统,那就把这傻逼的“探索”部分删除吧。
游戏的主线内容其实没多少,但是游戏却用了将近 20 小时的时间来描述“探索”和“日常”,这就是我前面说的那种“注水”,要知道你作为男主角,突然被关在了这么一个类似方舱医院一样压抑的地方,你想到的应该是尽快离开这里,但游戏愣是让你开始了在这个陌生地方的快乐游玩,还足足扯了将近 20 小时,好家伙啊,你知道我看共通线的时候是什么感觉吗?就像是在坐牢一样,比呆在方舱医院里还难受。

刨去那又臭又长的共通线,游戏最后的 True End 路线其实还是挺中规中矩的,男主内心有负罪感,女主通过灵魂出窍的方式,消解男主内心的罪过,男主得到解脱离开,女主也完成任务……故事就在这里结束不是挺好的吗?

你为什么非要硬扯一个男主重新杀回那个洋馆,非要把所有女主角都聚集在一起,搞了一个怎么看怎么多余的所谓“大营救”?就为了执着那个“全员 Happy Ending”?而且你凭什么知道你把灵魂出窍的人拉出那间洋馆,植物人就能苏醒了?真是能硬掰啊。

最后就是游戏真正的故事只有ミーナ一个,其他的女主角是干啥的呢?说白了就是来卖性癖的,她们的个人线,以及她们的内心障碍,和游戏的主线剧情没有任何关系,就连ミーナ都在吐槽,创建这件洋馆的主要目的是为了男主,至于其他女主角都是顺便召唤过来解决点小问题的。
我看了游戏里这个解释其实我都不知道说什么好……
于是怎么评价《ゆまほろめ 時を停めた館で明日を探す迷子たち》这个游戏呢?
这个游戏有着又臭又长的犹如坐牢一样的共通线,十分简陋并丑陋的系统,和主线没有任何关系的多个女主个人线,以及一个最后为了所谓的“大团圆结局”愣是毁掉了原本写的不错的主线。

这么一个精准踩雷的尴尬的游戏,听说游戏还同步发售了中文版,居然还有人与做了脚本的访谈,我还看了一下,当时就吐了……
如果说我讨厌黄油需要一个理由的话,这个游戏就是一个完美的例子了。
顺便一提本游戏商业稿已经刊登在《二次元狂热》160期
https://item.taobao.com/item.htm?spm=a1z10.3-c-s.0.0.73d755cbisbuVq&id=687300464136
我很赞同,近几年都推不动gal
看李先生描述下来总有种国乙游戏奇怪的一堆臭规矩
啥国乙可以算gal的一种?那没事了
确实呢,好多galgame都很没创意,一个桥段能反反复复地用十年二十年。人有悲欢离合很正常,不必一味追求大团圆结局。虚构的角色也过着某种生活,其生活也自有道理。事情顺着道理去发展,同时带有偶然性的成分。
新岛夕……我只能说日本galgame行业越活越回去了,初雪樱这玩意纯粹就是洗白日本殖民屠杀并且给当前日本正在用金元攻势让前殖民地一起和日本搞岁月史书的行径开脱的。Alicesoft和Age的脚本家们好歹还能明晃晃的说“英美鬼畜和康米一样是威胁日本民族独特性的大坏蛋”,到了这一代脚本家就只能费拉不堪地当自民党和美国人的狗了。
首先,这是在哪里“回去了”?根据您的评论,一定不是在表达尺度上回到过去水平。其次,这一个无害的成人向美少女游戏怎样会引发您如此无端联想?如果您把各种事情都代入到民族仇恨地缘政治等等陈词滥调当中,理解它们一定非常容易。最后,就算新岛夕是这样的人又怎样?这个人对您究竟有多大影响,以至于使令您能得出对于整个行业状况的结论?
请各位观众忽略我在外面单独的那条评论。抱歉我重复发送了这条消息。
很抱歉我当初评论的时候可能的确有点情绪化,但首先揭发初雪樱那套献祭好人原谅坏人思想内核的肯定不是我,我也是两三年前还在混逆民圈子看恶俗维基的时候才看到的——这个站点还是绝对反建制向的,创建这个词条的原意是讽刺欧美各国一边谴责康米高压镇压却又一边因为贸易利益对康米搞绥靖政策。至于Alicesoft和Age还需要辩护?看看Tada的博客再看看鸡枞写的帝都燃烧之时之类的就知道了。另外Alicesoft的大帝国可是闹出过外交风波级别的乐子的,直接导致A社由盛转衰,周年祭变成周年寄。
另外脱离于现实生活和政治中的二次元天国从来不存在,这两年极左派疯狂攻击萌系画风是恋童癖和娈童(Steam最常用的拒审galgame的借口就是只要角色穿校服就是未成年幼女,就是儿童瑟琴),还纠集出一帮打着各种口号的所谓权益组织闹事;新右翼认为ACGN纸片人美少女都是渎神和对耶和华的大不敬,不惜真刀真枪地试图“捣毁敌基督”,万事达贝宝针对Fanza Dlsite Getchu 骏河屋搞的断卡行动就是这样发动的;日本本土有能力消费galgame的死宅不是真的老了、被二游抢走了就是被软伦和各路府道县的知事干事们(石原慎太郎上大分,一条地方法令就能越过国会长臂管辖日本ACGN产业)打压,日本galagme会社想出海又因为上述原因变得越来越不可能,因此我才会说这个行业变得绝望没有未来可言——Age和0verflow都放大话说他们的新作卖的好就出续作,我只能说但愿他们先别死了,毕竟同属于千代田联合的Nitro+都早早放弃galgame了。
哦对了近期国gal因为6月风暴(大量暴雷作产生直接摧毁国gal市场)的发生,一部分人为了转移视线开始大肆鼓吹什么“日gal已死”“代替日本人复兴galgame”之类的奇谈怪论。问题是日本那边galgame能崛起本来就是业界三震击带来的根本无法复制的历史机遇导致大量ACGN产业链进行了转移支付的成果,ACGN一复兴日gal产业必然回到业界三震击时当初的样子。国内呢?除了骗人钱的胆子屁也没有,哈哈哈,只要LSP系(你知道的绝大多数出名的国gal社团和他们都有千丝万缕的联系)还在继续垄断画师声优脚本营销发行这条产业链所谓国gal更没有出头之日。
泰坦尼克号再伟大,普信地撞到冰山之后也无可挽回了。很抱歉我正是见识到了这样风貌的历史,才对这个圈子失望的。
感谢回复。想不到评论一年多以前的评论还能这么快收到回复。
这个 ACGN(如果"G"排除色情游戏)和 Galgame 之间存在此消彼长的竞争关系的观点确实能够帮助解释近年这两种体裁——或者说是大众向和成人向作品——之间流行程度的变化,但是不足以说明 Galgame 的崛起就要来自 ACGN 受挫。日本在 1980~1990 年代的事件之前就已经出现了各种成人游戏,由于缺乏监管造成了“177事件”和“沙织事件”等等。如果说这样的事件会产生对二次元产业的敌意,成人游戏一定是最臭名昭著的众矢之的,全年龄作品则不会受到同样严重的打击。然而之后到来的不仅仅是软伦,还有 Galgame 作为一个体裁的兴盛,甚至是许多优秀的跨媒体作品。
近年以来 Galgame 市场的萎缩是真实存在的。许多像少子化、快节奏生活、移动设备流行的理论可以解释为什么本土市场萎缩,信用卡公司和 Steam 的审查也确实影响了海外市场的扩张。
但是这一切也不能消灭这个独特的体裁。直白地说,Galgame 就是视觉小说,综合文字、配音、绘画、音乐等表现形式,有时候(或者大多数时候)以恋爱为主题并且包含色情内容。一般人们不会说“言情小说要死了”“同人志要没了”“色情电影要完了”这样的话。“Galgame”也一样,不会因为市场规模缩小就消失。
Galgame 存在是有理由的。无论是为了在越来越快的流行文化当中稍微慢下来一些,或是充当一种既便于观众接受又具有一定深度的文化产品,抑或是满足一些人心里的幻想,还是直接用来喂饱男性饥渴的性欲,它总是有属于它的位置。就像你所说的,有人为了规避风险转型进入全年龄领域。但是同时,也会有人愿意承担这样的风险来服务相应的受众群体。
反建制圈子里有一个非常流行的成语“你不去寻找政治,政治就会找你上门”,我哪怕现在转为建制派仍然深以为然。首先日本一些会社的脚本就特别喜欢摆弄那套蹩脚的政治甚至世界观显得自己逼格高,而真正有本事规避这些问题的比如虚渊玄都早早跳槽到全年龄领域了。另外电车之狼r事件也证明了哪怕日本人死守日本市场绝不出海,外国佬仍然会找各种借口找麻烦,我上面说到的断卡行动甚至已经直接相当于把军舰开到东京湾里了,而minori的酒井伸和这个沙币还真他妈上道了带头闭关锁国,结果这几年gal会社倒闭/停止活动大潮里Minori是第一批倒下的,为后人笑了属实是。
至于政治……我认为如果一个人因为政治游说就随便改变自己在文化方面的喜好,这个人就缺少真正的审美意识,也就不能凝聚力量来摧毁某种文化。信用卡公司作为中介干扰交易是越界的行为;游说团体在法庭上也不见得能大获全胜,因为它们本来就是不受大众欢迎的狂热分子。西方的粉丝、游戏业界、日本政府都在反对现在严苛的审查。
首先,这是在哪里“回去了”?根据您的评论,一定不是在表达尺度上回到过去水平。其次,这一个无害的成人向美少女游戏怎样会引发您如此无端联想?如果您把各种事情都代入到民族仇恨地缘政治等等陈词滥调当中,理解它们一定非常容易。最后,就算新岛夕是这样的人又怎样?这个人对您究竟有多大影响,以至于使令您能得出对于整个行业状况的结论?
给你举个例子吧,日在校园系列以出色的画风和全动画化演出闻名,这个系列的人设后藤润二一开始就是想进正规动画界不得去了Galgame行业练手的,然后在0verflow做夏大根的时候开始显露出自己的才能(0verflow此前很多作品不得不借用age的画师),甚至日校TV化直接成了他进入TV动画的跳板。还有虚渊玄,这位也是靠写Phantom赚了第一桶金的。可以说Galgame行业相当程度上承担了全年龄ACGN行业产业链蓄水池的作用,让ACGN行业度过了相当的难关,甚至日本这边现在仍然存在大量游走于表里的两栖物种,只不过现在ACGN从业者与受众不需要在成人游戏和全年龄内容间二选一,大可以做扭蛋机二游或者搞轻小说所以成人游戏的人才和市场愈发萎缩了。甚至像缘之空的原画师直接退隐不干的也有不少,因为现在这个被煽动起来的世界对NSFW内容甚至一些话题稍微刺耳点的全年龄作品都没有容忍度了,恶搞之家都不敢恶搞基督教了。