网上看来的,看了一眼菜谱,感觉很弱智,于是直接就开始做了。
我很早就用过 Linux,小学的时候发现连声卡驱动都是问题,之后我又一次尝试 Linux 的时候是中学,我发现我记得我单是想看个片儿都得编译一下午安装 Mplayer。我正儿八经第一次发现 Linux 桌面变得“可用”的时候是 2007 年左右,伴随着 Ubuntu 7.04 这个版本的发布,那个版本的代号我记得很清楚叫做 Feistyfawn,所以到了现在我有很多地方还是在用这个代号当作自己的 ID。
当时的 Linux 桌面在现在看来几乎是很臃肿的,Gnome2 的设计对于显示器的纵向空间的利用简直是一场灾难,上面一个顶栏,下面一个任务栏,窗口本身还有一个标题栏,上下一共三个标题栏直接压榨完毕了至少 3 行字的空间,所以到了大概是 Ubuntu 11.04 的时候,Canonical 在自己的发行版里内置了一个 GlobalMenu 的插件,不少人(包括我在内)通过启用这个插件,加上不少现成的 Dock 类软件,不但可以做出类似 Mac OSX 一样的样式效果,并且可以节省出一行的纵向空间。
我记得我但是也是这么做的,不过那时候 Canonical 已经开始强行推广自己的特殊 Windows Manager,那个名叫 Unity 的玩意儿。
值得一提的是 Unity 被设置为默认 Windows Manager 是从那 Ubuntu 11.04 开始的,那时候的 Unity 恕我直言是压根没法用的,也辛苦了当时的图拉丁主席还在坚持用那玩意儿,不过好在你可以轻松的卸载掉 Unity 使用老的 Gnome 2,还继续自带 Global Menu,改改配置用起来美滋滋。
然而之后 Gnome 2 也被干掉了,Fedora 率先强行推广 Gnome 3,那粗大的标题栏,依然浪费的纵向空间,还有强行削减的 Indicator,让很多用户包括我在内都无法接受,而蓦然回首,Ubuntu 12.04 发布了,不少用户突然发现,这 Ubuntu 的 Unity 居然突然变得能用了。
是的,变得能用了,而且比想象中的还要好不少,用多了也逐渐适应了 Unity 的设计思想,侧边 Dock 是为了避免浪费纵向空间,全屏状态下标题栏和顶栏会整合进一步节省纵向空间,而全局菜单依然存在,也就是说原本 Gnome 2 乃至 Gnome 3 对纵向空间的丧心病狂的浪费问题在 Unity 下面得到了妥善的解决。
之后我就一直在用 Unity 了,因为其他的真的没法用,而 Unity 本身随着修修补补也基本没啥稳定性问题,除了你显卡驱动没装好会崩溃以外,但是那也和 Unity 以及背后的 Compiz 没啥关系了。之后 Canonical 宣布了 Unity 8 项目,表示 Unity 8 将会是 Unity 7 的下一代,重点是“移动,桌面,平板”的三者和一,这个理念是比 Windows 10 的大一统观念是要来的早的。
声优松永莉佳(蓬かすみ)一定非常庆幸自己配了《ナツイロココロログ》这个游戏,为什么呢?因为在她的Twitter 页面上,只有她配的这个游戏的一号女主是可以拿出来 Show 的,她配的其他作品的角色,不是杂鱼就是 Boss,如果是主角,那一定是巨乳大奶被凌辱的拔作女主角,拿来当头像都会羞于启齿。
实际上《ナツイロココロログ》这个游戏的女主角常磐久遠的确非常可爱,得益于画师白もち桜的萌系必杀技,这个游戏本身就是“废萌”作品里的一股清流,对于这个游戏来说,剧情啊,音乐啊,CV 啊什么都不需要,只要过得去就可以,单凭画风就可以让萌豚们高呼万岁了。
但是你们都知道的,我不是什么萌豚,也不是什么妹控,所以在《ナツイロココロログ》这个游戏的体验过程中,我只是深深的感觉到,这个游戏的男主角实在是太傻逼了。在之前的文章里我就说过,这个男主角唯唯诺诺,毫无主见,看到情况不妙就会立即缩卵,在女方什么都不要只需要男主角点头的时候他居然扭头回家,这种表现一般在现实中就是那种操妹一时爽,妹子大肚后扭头消失的人渣,结果这种人渣还是一个后宫萌豚向游戏的男主角,这让我无法接受。
上周在郑州见了一个来自北京业务遍布全国的知名互联网公司的朋友,G+ 上比较有名的公路车大腿内侧摩擦员以及高级程序员点评师“Neo Slixurd",因为他是个基佬,名字叫 Neo,所以我一般叫他“基尼奥”,或者简称“基尿”。
和基尿的聊天是很愉快的,我们首先一起讨论了"小竹公主究竟是不是傻逼"这个问题,并且很快的达成了共识。在之后的聊天中,也扯到了我玩 Galgame 这件事。
基尿最好奇的是我为什么学日语那么快,其实一点都不快,你天天玩黄色游戏你学的也快,我的相关经验可以参考这里。
其次基尿好奇的是我究竟玩多少游戏,根据我个人统计,一年应该是玩了 80 左右,其实这个数字并不是怎么准确,毕竟我个人是把 Galgame 当小说看的,也就是说我只看“游戏钦点的主线结局”,在我看来其他的解决都是一种“可能性”而已,对女主角有爱的话可以 YY 一下,并不是真正的故事。所以大部分游戏除非是类似“はつゆきさくら”这种将整个故事拆开的类型,我一般都是只走主线,其他的大概看看。所以一个游戏也没那么长,如果全线通关的话按照批评空间的统计,大部分日本人都需要 19 小时左右,当然这个时间也没那么长,只是没有人会天天玩这个吧?
最后就是和基尿探讨了一下关于 Galgame 的剧情走向,基尿表示自己玩的游戏都是早些的,或者一些比较有名的,不知道最新的游戏是什么走向。其实我解释到最新的游戏大多数也是很俗套,虽然整体质量比起现阶段主流新番要高一点点,不过也是因为受众群体导致的,毕竟批评空间统计大部分打エロゲー的都是 25 - 30 的年龄段,已经不是类似我国 B 站那种 20 岁以下看动画的小学生级别了。
“其实大多数エロゲー剧情挺傻逼的,譬如我最近玩的这个。”
于是我就说起了这个叫做《働くオタクの恋愛事情》的游戏。
这里说的 Fedora 25 是以 Gnome-Shell 为基础的 Fedora 25 发行版。
先说结论:经过配置后,Fedora 25 配合 Gnome-Shell 基本算是可用的级别,也就是“基本”而已。
听说《一条狗的使命》(A Dog's Purpose)在国内上映后我一直就想去看,原因有二:
1,我在新浪微博看到了它的预告片,直觉告诉我这部电影至少在叙事上不会差。
2,我对于动物有着天生的好感,虽然不喜欢喝鸡汤,但是治愈系故事总归我并不讨厌。
后来经过了解,《一条狗的使命》的导演莱塞·霍尔斯道姆(Lasse Hallström)是一个“专业狗片”的人,他曾经指导过《忠犬八公的故事》(Hachi: A Dog's Tale),那部电影可是感动哭了好多人,所以《一条狗的使命》这部电影自然拍摄出来的风格自然也就轻车熟路了。
《一条狗的使命》其实并不是原创剧本,它的故事是由 Cameron, W. Bruce 的同名畅销小说改编而来,故事描述了一条名为 Bailey 的狗,在他的主人 Ethan 的陪伴下一同成长,最后经过几次转世,再次回到了已经中年的 Ethan 身边,并为他带来了人生的爱人的故事。
我不止一次毫不掩饰的表达我对于《紙の上の魔法使い》这个游戏的喜爱,还有对于这个游戏的脚本师ルクル的赞美,包括ルクル在紙の上の魔法使い之前出的那个作品,《運命予報をお知らせします》,这个脚本强大的地方在于,他真的很会讲故事,写出的故事无论是节奏还是对话,以及里面的用词和风格,都是给人一种非常优雅且引人入胜的感觉。相比之下其他的 Galgame 的脚本师写的故事就更像是高中生中二病发作一样。这种落差往往会导致,你玩过ルクル的游戏,你再去找个其他的主流 Galgame 风格去玩儿,你会感觉后者的对话好傻好弱智,而前者才更像是一个故事,并且具有画面感,我想这应该就是一个脚本所拥有的「硬实力」了吧。
在《紙の上の魔法使い》之后,这个ウグイスカグラ会社已经沉寂了太久,在一年多前发推特说自己有在好好的制作新作之后,到了 2016 年底,新作《水葬銀貨のイストリア》被公开,然后 2017 年初放出体验版,接着就是 3 月份毫无跳票的上市了,幸福来的太快,在游戏第一时间就赶紧开打了。(想入正不过不知道走一般转运会不会被海关请喝茶还请老司机指点渠道)