Cuphead(茶杯头)这个游戏其实我以前都没听说过,只是身边几个号称是“资深游戏爱好者”并且喜欢没事就鼓吹“游戏内涵”与“游戏文化”“第九艺术”的人一直在没事兴奋,前一阵就天天在各大 SNS 上刷屏说:

“我操!牛逼疯了,茶杯头上市了,买买买!”

然后我好奇就去看了一下这个游戏的视频,2D 横版动作,很有趣的 Boss 战,于是我就买了。

然而游戏上市也一个月了吧,当初鼓吹这个游戏的“游戏爱好者”们挂着 0.5 小时的游戏时间给了个充满情怀的对游戏画面赞美的好评之后就犹如死宅换老婆一样把这个月游戏抛在了脑后。

我问过其中一个家伙:

“你不是说茶杯头牛逼疯了吗?你怎么不玩儿了?”

“操!太硬核了!太难了!玩不过去!视频通关了!“

真正的“游戏爱好者”们都放弃了这个游戏,而我这个每天都要玩好几把王者荣耀的算不上“游戏玩家”的人还在这里没事来一把企图碰碰运气。

一般来说,我写游戏感受应该得等到游戏通关之后,但对于 Cuphead 这个游戏来说,我也开辟一个例外,因为我不知道我什么时候才能通关这个游戏,我不能说这个游戏太难,我只能说这个游戏很容易给人带来挫败感,不适合一口气通关,除非你是触手大神。

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关于茶杯头的画面和所谓的复古风格,网络上已经有太多人在吹了,我觉得没必要说什么,我来简单说说这个游戏的本身设计。

众所周知茶杯头一开始是被设计为 Boss Rush 战为主的游戏,引起了很多玩家的不满,他们呼吁开发者:“增加普通关卡!我们不要老是打 Boss!”

于是开发者们照做了,给了你跑酷的关卡,结果你发现……

是不是觉得还不如回去打 Boss 来的简单?

很多人说茶杯头太难,但是我觉得茶杯头最“鸡贼”的地方正是它的关卡设计,它总是给你营造出一种“看上去特别简单,我上我也行“的错觉,游戏里没有太多”压倒性“的冲击性场景,不会让你觉得无所适从,它并不会像某些动作游戏一样,Boss 身体无限大,一拳打你一管血;也不会像某些 RPG 一样,上来被 Boss 打的像踩蚂蚁;更不会像某些飞行射击游戏,飘了一屏幕的弹幕。恰恰相反,游戏的每个阶段你都是可以明确的看到你应该去哪里躲,你应该怎么躲,而且无论 Boss 怎么释放技能和子弹,屏幕上永远有很大的空间让你去发挥,这些很容易让人觉得这个游戏不算特别难,但是…………

你总是会阴沟里翻船,功亏一篑。

这这就要说说这游戏“鸡贼”的另一个地方了:“分阶段”设计。

茶杯头是以 Boss 战为主的游戏,而且每个 Boss 战给人的感觉非常像是《魔兽世界》 Raid,只不过这个 Raid 是单人的。

每个 Boss 都有好几个阶段,每个阶段有不同的技能,而且往往最后一个阶段的技能最为让人手忙脚乱,这意味着你必须尽快的打出伤害,让 Boss 进入下一阶段乃至最终的 KO,但是茶杯头的 Boss 血量可是很高的,你再怎么努力打,也不能把 Boss 一下子就打死,还得慢慢来。每个阶段你都得经历那么几招才行,招式虽然不复杂,但架不住阶段多,一开始你只有三点 HP,每个阶段手滑一下掉一点,你最后一阶段都看不到就 GG 了。

就算你侥幸进入了最后一阶段,往往也会死于手忙脚乱,倒在成功的门前,你想要重来?那就从第一阶段开始!这游戏可以 Save,但是 Boss 战过程中可没有 Save Point,死了你就得重新来,再来一把你可能还是会一不小心倒在最后一阶段,反复的尝试中,将会给你带来巨大的挫败感。

打着打着有时候我就想起过去玩《魔兽世界》的开荒了,boss 的技能就那么简单,听上去似乎没啥难的,每次总是在某一阶段阴沟翻船,不是这样就是那样,而茶杯头更像是一个单人版的《魔兽世界》Raid,你也找不到人甩锅,只能怪自己手笨。

其实讲道理,和手笨没啥关系,这个游戏的 Boss 战明确来说比较像是一个广播体操,要求你在“长达” 2 分钟的时间内不要走错位置,给了你至少三次犯错机会,次数到了,重新来过吧。而且在不断的重试中,不少人就会心态爆炸,你越是爆炸,就越容易犯错,越是犯错,就越不能 KO,怕是玩着玩着就开始骂娘砸手柄了,甚至开始怀疑人生了。

其实没啥可怀疑的,这並非是游戏的恶意,这恰恰就是很多人吹了好多年的“老学校”,Old School Style。

茶杯头的 Boss 战斗就是早些年那些老游戏的战斗风格,别的不多说,单是红白机里就可以找到好几个游戏的影子,只是很多人觉得某些红白机游戏简单,是因为红白机游戏有很多降低难度的方法。

所谓降低难度,就是提升子弹威力缩短 Boss 战斗时间,模拟器 S/L 大法,还有就是红白机的 Boss 战斗本身就不会设计这么多血量,但这並不代表着红白机时代的 Boss 有多简单,如果你正经打的话一点都不简单。

一个印象深刻的游戏就是 FC 上的飞天德(俗称怪鸭历险记)的摩天楼鼹鼠 Boss,那家伙其实一点都不好对付,三点追踪弹,Boss 本身移速极快,见面就甩你一脸扳手,我对付的方法就是吃加强子弹强行在他打死我之前打死他,倘若时真的把他的血量提升,怕也是坚持不了多久。

茶杯头里也有一些战斗有着 FC 时代的影子。

就拿茶杯头一开始那两个青蛙的 Boss 战来说吧,基本战斗风格让我想起了小时候玩过的一个 FC 上的叫做 Robocco 的游戏里的雪山的火车 Boss,基本如出一辙,只不过那个 Boss 只有二阶段,茶杯头融合了 Robocco 里的好几个 Boss 风格而已。

说实在的,茶杯头的很多 Boss 战斗风格都非常的 Old School,我们或多或少都能看到很多早些年主机游戏,红白机,乃至更早的游戏里的影子,茶杯头将他们融入进来,并且大幅提升 Boss 血量,增加 Boss 阶段,降低了你的容错率,所以才会让你在这些个“看着并不怎么难”,甚至“很熟悉套路”的 Boss 战里栽的死去活来。

这时候你想想,现在的新游戏里给了你足够长的血条,给了你养成系统,给了你呼吸回血,给了你各种各样复杂的属性和装备系统,反而是降低了你的游戏难度,因为你打不过 Boss 可以回去刷一刷升级,没血了可以躲起来吃药,正面肛不过可以去升级下装备再来(当然茶杯头也可以这么做,只是你觉得回去只是继续找虐),实在不行可以多踩 Save Point,一样不会有挫败感。就算是前一阵说的很难的 Ori,也属于“新类型游戏”,也不会给你带来这么大的挫败感。

而茶杯头这种“要么打死 Boss”,要么“一无所有毫无进展”的游戏方式难免会让人觉得沮丧。

但是没办法,这就是 Old School,上世纪我们就是这么玩儿游戏的。

我已经是老年人了,但我依然对于横版动作游戏有着很大的偏爱,在向别人推荐茶杯头之余,所以我对玩这个游戏还有有一个建议:

没事心情好,打开刷两把 Boss 战,没准你就过了,如果打了半天总是打不过,不要头铁,关了游戏,做点别的,下次有空了再来试试,或许那天状态好有奇迹呢?

别头铁,别硬肛,有时候不是手残的问题,就是一个心态的问题,心态崩了,越玩越崩,何必跟自己过不去呢?游戏应该让人快乐。


Steam 版评测:

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