ハナヒメ*アブソリュート!这个游戏公布的时候应该是 2014 年,然后跳票跳票跳到现在。

开发会社 Mira 估计没人知道,但是你看了这个游戏的介绍和 OP ,你应该会有种很熟悉的感觉。在哪儿看过呢?没错,就是ティンクル☆くるせいだ……闪光十字军

一样的画师,一样的系统,一样的上色风格,一样的 OP 动画监督,一样的 OP 音乐……总而言之这就是闪光十字军的精神续作了吧(我没用错「精神续作」这个词儿吧)。

对,既然是精神续作,你知道闪光十字军本身是一个以战斗系统为主的游戏,所以这次的ハナヒメ*アブソリュート!本身也以战斗为主。

至于剧情?谁特么屌啊……

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好吧剧情还是说一下算了。

就是说男主的学校里组织了以 Virtual Reality 为载体的对战游戏比赛,争夺「花姬」与「星王子」的排名,第一阶段是刷野怪赚积分,第二阶段允许 PVP,抢夺别人的积分,男主被选中成为「王」,只能指挥不能参加战斗“估计是教练什么的”,而有「王」就有「女王」,游戏的后期就是男主带领自己的后宫打败一切,最终干掉 LastBoss 「女王」的故事。

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游戏想见女王必须打两周目,第一周目随意攻略一个女主角(其实谁都无所谓),第二周目解锁学生会长 EVA 的路线,而会长 EVA 本身就是「女王」附体,有双重性格,最后就是「女王」从学生会长 EVA 身上脱离,想要透过 VR 游戏里控制现实,最后被打败……游戏完结。

总而言之就是特么日常聊聊天,战斗刷刷刷,突然 Boss 出现,接着打打打就对了!

重点是战斗,先说说ハナヒメ相对于闪光十字军的战斗系统进化吧:

1,首先是画面有 3D 人物对垒了,不像是闪光十字军那样光特么对着俩人物的脸打了,看起来更像是半即时 RPG 了。
2,画面增加了大量 3D 特效,打起来更炫酷了……还有那么点打击感,不像是原来闪过一个 CG 就飘伤害数字了。
3,技能释放取消了 QTE 一样的操作方式,直接用鼠标点选,不得不说这个太对了,原来那个我特么连技能是啥名字都看不清楚只能看到方向键就开始按,莫名其妙嘛。
4,每次对战允许选择登场人物和援护人物,而且可以指定队伍 Leader,不同 Leader 会对团队有不同加成,譬如伤害增加,防御增加,暴击增加之类的。感觉再来个阵营系统就更完善了。
5,战斗保留了 Unit 攻击,保留了「拼刀」模式,保留了「击退」,保留了 Ready Go 时抢跑的功能,如果玩过闪光十字军会很快上手。
6,战斗保留了属性相克,但是进行了修改,增加了个最弱的暗属性和已经最强的神属性(虽然原来就有神属性)

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简单说说这次改动战斗的感受:总体而言就是更完善,不过难度上来说感觉更简单,主要是完善的战斗让你打起来可以更好的规划,也不再像原来那样(抢跑+无限击退+看脸),Unison 的数量也因为援沪系统的加入更加容易出现,而且团队光环真的是拯救世界的东西,选对了真的很重要。

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游戏分为 Easy Normal Hard 三个难度,其实战斗也可以全部跳过不打,但是我不推荐,因为游戏日常对话太白开水,完全就是后宫倒贴剧情的弱智程度,段子也不是特别好,毕竟人家也没用什么重点在日常对话上,就是插插科打打诨就没了,演出战斗也没什么 CG (废话直接就能开打要什么 CG),音乐其实还不错,但是我感觉更好听的还是战斗轨道曲目,个人觉得比 X 之轨迹系列的战斗音乐好听。OP 和插曲就不说了,来自 fripSide,质量保证。

既然标题是“战斗心得”,那就说说我在打这个游戏的时候遇到的一些问题和对应方案吧,难度就是 Hard,毕竟 Normal 和 Easy 太弱智了。

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游戏序章就是教学对战,建议参加,可以了解和快速熟悉游戏系统,而且有剧情(唯一的世界观介绍)。序章之后战斗正式开始,其实一开始的战斗核心是必须要“陽良子”(妹妹……也就是新田惠海 CV 的那个)+あやね(就是 Cos 成 Miku 的那个 DJ)+大锤妹(清水爱 CV 的那个)打配合,妹妹加血,あやね用全体护盾,然后大锤使用全体 AOE ,这么打下去基本没有难度,在后续之后雷属性的“玲奈”会加入队伍,玲奈是游戏里敏捷速度最高的角色,基本可以保证每局有先手,玲奈还会 AOE 技能群体打退,打起来是非常轻松的。

第一次遇到战斗难度应该是与“鳳杏子”的战斗,鳳杏子应该是游戏里最强的角色,后期战斗团队核心,没她基本很多战斗都没得打。和她对战就是最恶心的,她速度不慢,攻击会群体击退,并且各种自我 Unison 连续技,一次就能直接连击到你死。

对抗鳳杏子只能选择 DJ 妹加盾,然后大锤和玲奈分别击散鳳杏子的联合攻击。千万不要给鳳杏子的角色 Unison 攻击的机会,她会一波带走你,必须打散,用各种击退打散。,如果实在是无法击退就自己组织 Unison 确保等级的前提下和她拼刺刀直接打昏迷,总而言之还是(套盾自保+打散对方的集中攻击+消耗),我觉得这场战斗比最终 Boss 都要难……不过耐心点也可以赢。

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赢了之后鳳杏子会加入队伍,然后游戏的难度就大大降低了……

选择鳳杏子+玲奈+DJ+妹妹,Leader 看你喜好是不是选加攻击力还是加防御力的。这种双辅助双输出基本就可以通吃大部分对战了。鳳杏子先手直接用那个黄色的 EX 技能,对方群体减速,然后玲奈群体击退,俩人几乎可以打的对方无法出手……不放心还有 DJ 群体上盾,对方的偶尔一次侥幸出手也只能打到盾上没有伤害……妹妹可以持续刷血,打到最后对方不但毫无出手机会,而且打着打着你的血都快比 Boss 高了……不放心可以让鳳杏子每回合技能都用减速,够装逼也可以让鳳杏子去攻击,她的连续攻击技能和群体 AOE 技能伤害也高的可怕……我觉得这角色完全是个 Bug。

然而因为鳳杏子太 Bug,所以游戏合宿的时候会有个内部练习赛,选择鳳杏子+玲奈+メア(毫无存在感的女剑士)还是选择大锤+妹妹+DJ,选前者毫无难度……因为有鳳杏子,选后者简直是噩梦难度。

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想想看,一个腿短的惩戒骑+两个神牧去打俩兽王猎+盗贼……完全会被按在地上摩擦好么……

但是也不是完全没有办法打,还得用策略。

出场选择一个俩大锤+ DJ,新田惠海的妹妹作为唯一的治疗放在援助位置,光环选择 DJ 的 Leader 光环「キセキ」,大幅增加援助机会。

所以加血就靠妹妹突然没事援助一下加血了,实际上非常好用,还不浪费你打人……

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对抗那俩高速人员的策略就是,首先抢先手,ready go 声音落下的时候快速按下鼠标左键,尽管如此你可能还是没先手要被打一轮,但是无论如何要用 DJ 放出护盾……

放出护盾之后就可以防守反击了,俩大锤轮流打退,依然是击散对方的 Unison,这时候大锤要注意留能量,应该是 SP 还是什么,当「气绝攻击」可以使用的时候,就轮流把对方的鳳杏子和玲奈敲晕,玩儿命的敲,能敲就敲,能量不够不上盾也要敲,敲的对方毫无出手机会,既然没有靠谱击退就只能用昏迷了……

然后你就可以获胜了……

历经了这场战斗之后,后面的战斗都没有难度了。

最为好用的组合就是 玲奈+鳳杏子+メア+DJ ,Leader 选择 DJ 的「大幅增加援助几率」的光环,然后你会发现不停的有人出来给你加血加 Buff ,还有每次 Unison 的时候都会多出来俩人帮你打,不要太爽……

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最终 Boss 女王战斗值得说一下,但是也没啥太好说的,根据剧情,神圣版学生会长 EVA 加入队伍,她有整个游戏里最不要脸的伤害技能,「削减对方 33% 生命值并且把伤害的 50% 转化为自己的 HP」。

顺便一提最终 Boss 女王有 99999 的血量,你懂得。

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如果说最终战有什么注意的话,那就是“在你上盾之前不要让女王打到你”,因为女王会“技能封锁”,直接把你全体技能封杀了,你连平砍都做不到,只能被打……

和闪光十字军的 Boss 战一样,不要让她出招,基本上一出招你就挂了……

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不过最终 Boss 战斗鳳杏子的减速可能是免疫的,可以让她转战输出,而且依然伤害不俗。

神圣版 EVA 的 EX 技能要早用,毕竟是 33% 比例输出,Boss 血量越高伤害越强,还给自己加血何乐不为?用完了 EX 之后还可以用二技能,清除 Boss 身上的所有 Buff 并且封锁 Boss 技能,对方就更用不出技能了。

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总而言之最终 Boss 女王战除了对方血比较多以外,也没什么难度,比起闪光十字军的诸神之战简单太多……很轻松就赢了,可惜没拿到 God 评价。

打完战斗后你才想起来这游戏原来还是个 18X 游戏,最后简单的操一操就结束了……顺便一提游戏的鳳杏子路线没做完,官方说 9 月底放出补丁,不知道到时候有没有新的战斗。

整体看来,ハナヒメ比起闪光十字军的进步还是不小的,但是新引擎也带来不少新问题。

1,3D 效率太低,我换了好几个机器,Suface Pro 4 跑游戏温度高显卡降频,X230 也降频,AMD 5770 居然跑不动,最终流畅的之后 N 卡 1070 的机器,这不是搞笑么?一个黄油硬件要求这么高?看到日本人也有骂为什么这游戏这么慢的,就这还是引擎优化后的结果,优化之前我体验版 Surface Pro 4 都跑不动……

2,Bug 太多,贴图错误啊,没事崩溃啊还是有不少的,不过好在游戏战斗可以跳过,打过了忘了存盘也不会为难你,毕竟每个战斗都会自己存盘。

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3,难度太低。真的太低,闪光十字军 PSS 的难度我感觉被虐的好爽……而这个游戏完全是我在吊打 Boss 踩着 Boss 的脑袋在地上摩擦……没有成就感啊,我原本还期待着桐谷华配的女王能摩擦我呢!

有时候我就想啊……ハナヒメ和闪光十字军这种战斗系统为什么感觉那么爽……而且打起来也没有什么负担,毕竟没有天赋,没有练级,没有物品,没有站位,打赢了就是控制,输了你也不能去找地方刷等级再来……

这种感觉很熟悉……前几天看到暴白吐槽说“风暴英雄”不行是因为政策不重视而不是游戏不好玩,我就想了一下,如果暴雪来做半即时 RPG 是不是也会做成这个样子……就和风暴英雄一样砍的没有什么像样的物品,没有什么太多的天赋,也没有这个没有那个……只有见面就干……

这个可能性还真有,结合这个游戏跳票两年多,还真有点「继承暴雪衣钵」的味道啊。(笑

不过好在ハナヒメ只是一个日本小厂商做的小游戏,而且这个战斗系统也不算无聊,还挺有趣的。「删除不必要的东西,仅仅保留战斗爽快感」可能也是人家的目标,也可能是人家想做地图和物品实在是程序员不行做不出来……不管怎么说这种简化的战斗还是挺不错的,而且我觉得也是有可以做成手游人与人之间 PVP 的潜力,不知道这个会社有没有这个意愿。

当然在那之前可以先出个ハナヒメ的续作,增加下游戏难度吧,我很欲求不满啊……