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《影之刃零》设备试玩报告

和大部分人一样,最近在玩《影之刃零》,虽然我特么黑它宣发很多次,但是作为动作游戏爱好者,我还是无法抵抗它的诱惑,你可以说我是因为不能提前玩到而黑。当然和当年玩《黑神话》不同,现在我手头设备也很多了,而且也涵盖了多个系统,和拼装方式,这里就总结一下我试玩的体验吧。

好女孩、坏女孩;好游戏、坏游戏

因为对制作方前作的各种好评和信任,《哀鸿:城破十日记》这个游戏基本上发售我就买了,不过却因为各种原因,没有第一时间去玩。老实讲我在之前知道游戏要说“扬州屠城十日”的背景故事的时候,我对游戏发售后会遭遇各种非议是有所预期的,毕竟有“明末:渊虚之羽”的案例在前嘛,广大玩家、网民、还有各种舆论的方向,我想制作方不可能不清楚,而在互联网上非黑即白的“反对不彻底,就是彻底不反对”的主流压力下,这个游戏我觉得肯定不会是一部完全的一边倒的偏激作品,也必然会因此遭到被人非议,带节奏的命运,甚至会因为某些截取的只言片语被放大,被带节奏,钉在耻辱柱上,都是有一定可能的。当然我觉得制作方、尤其是制作人兼编剧,他那么聪明,不可能不理解这个风险。在这个前提下,依然愿意持续制作这个游戏,自然也做好了对应的准备……说白了,你敢碰这个题材,你敢吃这个流量,你就得承担这个巨大的风险。结果如我所想的一样,游戏上市之后果然爆炸了,但是爆炸的方向却和我想的不一样,虽然最终结论依然是最为经典的“扣帽子”“屁股歪”的环节,但其诱发的原因却不主要是历史敏感和民族对立情绪,反而是“好女孩”和“坏女孩”之类的偏向“麻辣味道”的争执,这

国王风味恋爱

曾几何时,Asa Project 的中文社区代称叫做“颜艺社”,理由就是它们那出圈的角色的颜艺表情。以及毫无节操的搞笑恋爱剧情,顶点就是“恋爱零公里”这个作品。但在 Asa Project 看来,它们自己似乎对这个评价并不满意,之后的作品里除了那个“间接之恋”,后续都在逐步的降低“颜艺”的占比,从一开始全部角色都有,到后来只有一个角色,再到后来……基本已经看不到什么颜艺了。我个人觉得 Asa Project 自我定位是以“恋爱”的各种定义方式来表现剧情的纯爱会社。比如它们会每一作想一种全新的“恋爱”形式,并且很直白的在游戏标题里写出来,什么间接恋爱,劈腿恋爱,三角恋爱,恋爱争夺,打工恋爱,配角恋爱……等等等,以至于我甚至觉得他们每一作都是先在标题里写出“恋爱”俩字,后面再开始补充……时隔一年多,Asa Project 又出新作了,这次的主题是“王様恋愛(国王恋爱)”,官方介绍是“男主是一个富家公子哥,每天过着国王般的生活”,本作的特点就是“以男方为主动发起的恋爱”,猛一看,感觉像是“霸道总裁爱上我”的剧本,结果游戏打完了,发现……似乎完全不是那么一回事。

初尝 Omarchy

要说最近最火的 Linux 发行版,自然是这个来自 Ruby on Rails 作者 DHH 一手操刀创造的 Omarchy 了。其实从名字就可以看出来,这是一个基于 Archlinux 的发行版,同时又带有 Omakase 的那种个人订制的味道,作者自己按照自己喜好弄出来一套东西,你需要你自己去尝试理解和接受,如果达成一种体验上的共鸣,那自然会是极好的……简而言之,这玩意是“挑人”的。结果就是这么一个“挑人”的东西,最近确是风头无两,各种业内大佬争相吹捧,而且甚至还得到了许多真金白银的捐赠。有的公司甚至放弃捐赠 Flathub 而是去给 Omarchy 上提督。而这玩意的用户也越来越多,用过的人都跟入了邪教一样,纷纷表示“Omarchy 就是未来,可以完美替代 MacOS”这种暴论出来,就让我更加好奇,这玩意到底是啥样,明明看起来只是一个普普通通的预设好平铺桌面的 Archlinux,咋就拳打微软脚题苹果了?所以我找了一个不用的电脑,安装了 Omarchy ,开始了自己浅尝辄止的体验。

朝花夕拾:Oni(奥妮)

知道《Oni(奥妮)》这个游戏是在我小学六年级,买了一本《电脑爱好者》,里面的游戏篇章介绍了这个作品,在那个年代,你能玩到什么游戏很大程度取决于本地盗版商能拿到什么货。所以当时我仅仅看到了这个游戏有多牛逼,但是在我真正买到的时候,已经是 1 年多以后初一的暑假了。游戏的官方上市日期是 2001 年,推想一下小学我看到的可能只是游戏的前瞻介绍或者试玩版。这个游戏最有特色的地方就是战斗系统,作为一个美国工作室制作的日漫风格的动作游戏,并不以武器作为主力战斗风格,而是采用肉搏格斗+辅助枪械的模式。虽然游戏里有各种武器,而且很多武器还很强力,但是大部分武器弹药都极其稀少,完全不够你拿来干掉对方,大部分时间你都不得不使用格斗去战斗。游戏为了凸显这一点,格斗系统上也进行了精心设计,有一些基础的连招,格挡,还有必杀技,优秀的打击手感也让这个游戏玩起来特别的爽快有趣,加上最近怀旧的这次,我已经打通这个游戏将近 10 次,可以说每次都有不同的收获,而伴随着自己年长,最近的这次重温,更是让我发现了许多关于这个游戏颇为“创新”和“深度”的地方。

旋转的三角:トリプルペアリング

最会流水线生产新作的老牌厂商 HookSoft 出新游戏了,这次的主题是“三角恋爱”。老实讲看到这个主题我是有点吃惊的,毕竟对于一个主打“纯爱”的老品牌来说,更应该出那种“一键选妃”的游戏,而不是各种让人胃痛,甚至通过脚踏两条船,接近 NTR 红线的“三角恋”主题。但考虑到现在日本 Galgame 市场的逐步走低,不搞点爆的怕是没有人气和流量了,也就转念理解了。游戏上市之后第一次启动都给我带来了惊艳的表现,首先是本作居然彻底抛弃了原来的傻逼 720P 分辨率画面,走向了 1080p 甚至更高的画质,同时还加入了动态表情效果,女主角可以有表情变化和眨眼睛了(虽然是老技术了),同时弄了很多有用和没有用的表格演出以及颜文字贴纸之类的增加漫画感,至少看起来很有意思,比之前的“平面对话模拟器”看着生动许多。

朝花夕拾:《使命召唤 黑色行动:解密》

不知道我以前说过没,我曾经是一个 PSV 首发玩家,我现在手头的 PSV 都还是当年的首发机型,就是 OLED 屏幕的那款,屏幕还保留着当初黑色的斑块(是的,早期的 OLED 屏幕有一个通病就是黑屏下可以看到黑色斑块一样的东西)。我当然是玩了当年的 PSV 首发护航阵容游戏,包括神秘海域,重力眩晕之类的,老实讲我真的不喜欢重力眩晕,我讨厌那个战斗方式,但那个游戏当时好评很多。和大多数索尼粉丝一样,我期待的是一款真正的“大作”,就是那种……特别宏大的,大作,但是又说不出来。后来我看到 PS3 的游戏阵容终于想起来了,我期待的是一款“打枪”游戏,是的,作为一个主打画面的跨时代掌机,PSV 居然没有一款像样的打枪游戏,要说动作游戏 PSP 就有啊,你都上双摇杆了,必须要来一个打枪才行啊。当时唯一的打枪游戏叫做“燃烧天空:抵抗”,居然是一个傻逼的消防员打怪兽的,我们要战争,真正的战争!于是后来我们终于等来了“使命召唤”系列登陆 PSV 的消息,名为《使命召唤黑色行动:解密》的游戏即将上市,“使命召唤”,纯正的打枪,还是黑色行动系列,直接期待拉满。

《毁灭战士:黑暗时代》&《启示录》

虽然去年首发出的时候就打通关了, 但是我看了一下居然没有在 Blog 说过这个游戏,只是单纯的在 Steam 上进行了评测,趁着最近刚刚打通一年后的 DLC,那就一并聊聊吧。在说本作之前我们还是绕不开要谈谈《毁灭战士:永恒》,因为它太过经典,以至于多年之后依然有着令人深刻的印象。“永恒”的战斗就和之前说的“忍龙”一样,以优秀的杂兵战为基础,一切都是以快速打出处决来造成敌方快速减员为核心的。而且和 Doom 2016 不同的是,“永恒”在战斗上的系统更加复杂,资源更加紧凑,同时对切枪打弱点进行了大幅增强,尤其是斧子哥的加入更是逼迫你切枪才能最大收益,而在 DLC2 的黑魔王 Boss 战里,更是让你不会切枪完全没法打,你至少需要学会切两把武器,才能确保在黑魔王绿光弹反的时候打出可以让他掉血的伤害,而且还会很容易被他一刀回满血,我这种不喜欢切枪的人也被迫学会了用连发霰弹枪和肩炮补伤害,所以有时候我无法理解那些用手柄打通“毁灭战士:永恒” DLC1&2 的人,那得是哪种程度的大神啊,我他妈用手柄 DLC1 第一个战点都打不过,只能灰溜溜的回去用键鼠。

神户恋爱物语

这是一部 1989 年首发在日本 NEC PC-8801 平台的文字恋爱冒险游戏,名为《神戸恋愛物語》。总之是机缘巧合吧,我决定尝试一下。游戏是 7 张软盘的载体,不过我记得打通也就用了 6 张,可能最后一张是 User Disk?不清楚。游戏的时长并不长,只有 1 个多小时,中间跟随者剧情进展,需要你频繁的更换下一张软盘。游戏的整体容量是 2MB,放在 1989 年是妥妥的 3A 大作级别的容量,要知道当时的主流计算机硬盘也就 20-30MB,你一个 2MB 已经堪比现在 1T 硬盘吃 100G 了。而且 1 小时多的时长比起这个容量其实并不怎么好看,算是偏短了。游戏的操控很简单,就是观察,对话,聆听,动作,离开,几个选项在不同的场景里来回切换,用的最多的就是移动和对话,基本就是不停的移动,然后对话,接着移动,继续对话,看起来选项很多,实际上是一本道,对话完这个场景移动到下一个场景,如此反复,直到通关。接下来就不得不说说游戏的剧情了,有点……意外的。

关于《忍者龙剑传4》的碎碎念

其实去年很早就打通“忍龙4”了,但是一直没有写东西,主要是我发现我并非什么“动作游戏领域大神”,也打不出什么高端连段,很多时候都是靠复读一些轮椅技能在战斗,要说我唯一的自豪点就是可以在 DOOM Eternal 这个自称“枪中忍龙”的游戏里能打一个中高上的难度,可以打通空洞骑士隐藏 Boss 全通等等,我觉得可能我不算高手,但是我也不能算菜吧,是个普通水准。但尽管如此我还是喜欢“高速动作游戏”,其实我不太理解为什么现在的动作游戏都在学习魂系和各种红绿灯,有人说是这样打起来刺激,有人说是制作起来成本低,有人说这是主流等等等等,原因可能是都有,但也可能不是,至少对于我来说我是不适应的,我无法接受主角是一个残疾人,虽然战斗 1V1 的时候可以获得爽感,但是那种频繁高速输出的感觉,还不如“魔兽世界”,一段时间内我甚至觉得这种游戏战斗风格只能从《原神》里才能获得了。但终归“忍龙4”还是归来了,只不过已经面目全非。并非最初的创作者忍者组制作,而是外包给了“动作游戏专业打工仔”白金工作室。老实讲我觉得这其实是一件好事,因为忍者组最近有多拉胯大家有目共睹,我们也不指望它们能做出“忍者龙剑传”的续作了,

花谱:被高高捧起的奇迹

“花谱”(かふ)是由神椿工作室(KAMITSUBAKI STUDIO)运作的一个基于互联网创建的虚拟歌手(Vsinger)企划,成立于 2018 年。“花谱”这个角色是由画师 Palow 绘制,紫色的头发,空洞的眼神,时常身着兜帽,看起来与世隔绝。在官方设定上是“在日本某处居住,无处不在却又不曾存在的 17 岁少女”。“花谱”的歌声是由真人演唱的,背后的“中之人”根据官方的说法是一位如假包换的与设定同龄的少女,因喜爱唱歌而被官方挖掘加入这个企划。和大多数“歌唱 Vtuber”不同,“花谱”的活动方式非常的独特,仅仅围绕着她的角色设定而进行,通过在 SNS 上发表各种各样的后期 CG 图片,表明自己“无所不在”,但又同时通过文字和歌曲的歌词,表明自己其实并不存在与这个世界,只有“通过观测”才能洞察到自己的存在。在后续的音乐作品中,“花谱”企划对这个角色的世界观进行了更多的补充和扩展,包括“平行世界”与“多位魔女”等,不过世界观也并非一次就构建,反而是伴随着“花谱”这个企划的运转而逐步解密,这种若隐若无的感觉也吸引了很多年轻人的注意。

漫谈《调酒师 - 神之杯》与日本的酒吧文化

Bartender,中文通常称为“酒保”或“调酒师”,这是一个人尽皆知,但又距离我们颇为遥远的职业。大部分人都知道“酒吧“和”鸡尾酒“,可真正去过或品尝过的人却并不多,关于“酒保”和“调酒师”的形象更多的还是在影视作品中所了解的那样:在柔光遍布的酒吧中,一位身着礼服的男子优雅的站立在吧台后,用举高的双手具有节奏的摇晃手中的不锈钢杯子,犹如在跳踢踏舞一般;在高脚杯中呈上一湾多彩的佳酿,用温柔的眼神搭配磁性的声音,向你诉说这杯酒背后的故事。小酌一口,多重复杂的滋味冲击着你舌尖的味蕾,一天的疲惫都在这一刻一扫而光……在影视作品的推波助澜下,调酒师的形象开始变得越来越文艺范儿,也受到越来越多年轻人的欢迎和向往。在 2024 年 4 月新番的作品列表里,我们就看到了一部以“调酒师”为主角的动画作品,来自リーベル(Liber)动画工作室,由仓谷凉一为总监督、寺岛拓笃与南条爱乃担任主要配音演员的《调酒师:神之杯》。本作将会通过动画的方式,演绎属于调酒师这一神秘职业的传奇经历。

Relirium -レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と

今年一月的时候漩涡社发表新作消息的同时,也宣布这会是他们最终的作品,而在这个作品发售之后,他们会开一场小型演唱会,之后就彻底解散。说实话漩涡社会解散我不意外,但是意外的是这么突然,明明我觉得他们的作品似乎风评刚刚好了起来。而且小品作在 Steam 上卖的也不错,咋就突然暴毙了呢?后来漩涡官方在 Blog 上阐述了原因,意思就是说不是因为没钱了而解散了,主要原因是因为没活了,该做的游戏都做了,想企划的也都企划了,接着嗯做下去也都是一些大粪,不如直接解散算了。这颇有点之前琼瑶自杀的感觉。趁着现在还名气好,解散算了,别到最后已经成为抽象地雷品牌,牌子臭了,再破产清算,就有一点点狼狈了。不过话说回来了,作为最后一部作品,这个《Relirium -レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と》到底表现如何呢?

朝花夕拾:新仙剑奇侠传

第一次玩《新仙剑奇侠传》的时候是 2001 年,和之前玩的那些老游戏一样,我也是在盗版市场买到了这个游戏的……试玩版。试玩版提供了游戏一个开头,就是李逍遥见到罗刹鬼婆的桥段。当时我看到这个游戏是很震撼的,首先是画面采用了当时轩辕剑3 天之痕的同款引擎,比起原来老仙剑的那一套 DOS 风格大幅提升,同时更震撼的还是这试玩剧情我完全没见过,且李逍遥还学会了特别牛逼的技能“逍遥神剑”,这个招式真是足够炫酷。当时还在上初中的我是这么认为的:这就是“仙剑”的续作。

《又见逍遥》:来晚了,又不算太晚

和大多数 80 后一样,《仙剑奇侠传》是我接触的第一个正经的中文 RPG。老实讲当初玩的时候觉得这游戏好复杂,好落后,好奇怪。因为接触的时候已经是 1999 年以后了,当时的游戏早就已经是 Win9X 时代的风格了,对于“仙剑”这种一眼看起来就像是 DOS 时代的游戏,老实说我是瞧不上的。第一次见到“仙剑”应该是小学毕业的暑假,附近的大学里搞了一个什么“青少年计算机培训班”,说是负责启蒙,我母亲带我抱了名,后来发现很多同学也都在哪里,现在想想感觉就是家长想给孩子找点事儿做而不是天天让他在家浪费时间。我清晰的记得我是在那里学会的 DOS 操作,鬼知道我是怎么突然就很清楚的理解了 cd 之类的操作。当然印象更深刻的还是上课后的上机操作环节,我们基本做完练习就开始玩游戏了。我在玩过不少很有意思的游戏,包括天堂鸟的炸弹人,一个台湾做的三国背景的格斗游戏,还有就是仙剑奇侠传。