分类 鉴赏 下的文章

朝花夕拾:《使命召唤 黑色行动:解密》

不知道我以前说过没,我曾经是一个 PSV 首发玩家,我现在手头的 PSV 都还是当年的首发机型,就是 OLED 屏幕的那款,屏幕还保留着当初黑色的斑块(是的,早期的 OLED 屏幕有一个通病就是黑屏下可以看到黑色斑块一样的东西)。我当然是玩了当年的 PSV 首发护航阵容游戏,包括神秘海域,重力眩晕之类的,老实讲我真的不喜欢重力眩晕,我讨厌那个战斗方式,但那个游戏当时好评很多。和大多数索尼粉丝一样,我期待的是一款真正的“大作”,就是那种……特别宏大的,大作,但是又说不出来。后来我看到 PS3 的游戏阵容终于想起来了,我期待的是一款“打枪”游戏,是的,作为一个主打画面的跨时代掌机,PSV 居然没有一款像样的打枪游戏,要说动作游戏 PSP 就有啊,你都上双摇杆了,必须要来一个打枪才行啊。当时唯一的打枪游戏叫做“燃烧天空:抵抗”,居然是一个傻逼的消防员打怪兽的,我们要战争,真正的战争!于是后来我们终于等来了“使命召唤”系列登陆 PSV 的消息,名为《使命召唤黑色行动:解密》的游戏即将上市,“使命召唤”,纯正的打枪,还是黑色行动系列,直接期待拉满。

《毁灭战士:黑暗时代》&《启示录》

虽然去年首发出的时候就打通关了, 但是我看了一下居然没有在 Blog 说过这个游戏,只是单纯的在 Steam 上进行了评测,趁着最近刚刚打通一年后的 DLC,那就一并聊聊吧。在说本作之前我们还是绕不开要谈谈《毁灭战士:永恒》,因为它太过经典,以至于多年之后依然有着令人深刻的印象。“永恒”的战斗就和之前说的“忍龙”一样,以优秀的杂兵战为基础,一切都是以快速打出处决来造成敌方快速减员为核心的。而且和 Doom 2016 不同的是,“永恒”在战斗上的系统更加复杂,资源更加紧凑,同时对切枪打弱点进行了大幅增强,尤其是斧子哥的加入更是逼迫你切枪才能最大收益,而在 DLC2 的黑魔王 Boss 战里,更是让你不会切枪完全没法打,你至少需要学会切两把武器,才能确保在黑魔王绿光弹反的时候打出可以让他掉血的伤害,而且还会很容易被他一刀回满血,我这种不喜欢切枪的人也被迫学会了用连发霰弹枪和肩炮补伤害,所以有时候我无法理解那些用手柄打通“毁灭战士:永恒” DLC1&2 的人,那得是哪种程度的大神啊,我他妈用手柄 DLC1 第一个战点都打不过,只能灰溜溜的回去用键鼠。

神户恋爱物语

这是一部 1989 年首发在日本 NEC PC-8801 平台的文字恋爱冒险游戏,名为《神戸恋愛物語》。总之是机缘巧合吧,我决定尝试一下。游戏是 7 张软盘的载体,不过我记得打通也就用了 6 张,可能最后一张是 User Disk?不清楚。游戏的时长并不长,只有 1 个多小时,中间跟随者剧情进展,需要你频繁的更换下一张软盘。游戏的整体容量是 2MB,放在 1989 年是妥妥的 3A 大作级别的容量,要知道当时的主流计算机硬盘也就 20-30MB,你一个 2MB 已经堪比现在 1T 硬盘吃 100G 了。而且 1 小时多的时长比起这个容量其实并不怎么好看,算是偏短了。游戏的操控很简单,就是观察,对话,聆听,动作,离开,几个选项在不同的场景里来回切换,用的最多的就是移动和对话,基本就是不停的移动,然后对话,接着移动,继续对话,看起来选项很多,实际上是一本道,对话完这个场景移动到下一个场景,如此反复,直到通关。接下来就不得不说说游戏的剧情了,有点……意外的。

关于《忍者龙剑传4》的碎碎念

其实去年很早就打通“忍龙4”了,但是一直没有写东西,主要是我发现我并非什么“动作游戏领域大神”,也打不出什么高端连段,很多时候都是靠复读一些轮椅技能在战斗,要说我唯一的自豪点就是可以在 DOOM Eternal 这个自称“枪中忍龙”的游戏里能打一个中高上的难度,可以打通空洞骑士隐藏 Boss 全通等等,我觉得可能我不算高手,但是我也不能算菜吧,是个普通水准。但尽管如此我还是喜欢“高速动作游戏”,其实我不太理解为什么现在的动作游戏都在学习魂系和各种红绿灯,有人说是这样打起来刺激,有人说是制作起来成本低,有人说这是主流等等等等,原因可能是都有,但也可能不是,至少对于我来说我是不适应的,我无法接受主角是一个残疾人,虽然战斗 1V1 的时候可以获得爽感,但是那种频繁高速输出的感觉,还不如“魔兽世界”,一段时间内我甚至觉得这种游戏战斗风格只能从《原神》里才能获得了。但终归“忍龙4”还是归来了,只不过已经面目全非。并非最初的创作者忍者组制作,而是外包给了“动作游戏专业打工仔”白金工作室。老实讲我觉得这其实是一件好事,因为忍者组最近有多拉胯大家有目共睹,我们也不指望它们能做出“忍者龙剑传”的续作了,

花谱:被高高捧起的奇迹

“花谱”(かふ)是由神椿工作室(KAMITSUBAKI STUDIO)运作的一个基于互联网创建的虚拟歌手(Vsinger)企划,成立于 2018 年。“花谱”这个角色是由画师 Palow 绘制,紫色的头发,空洞的眼神,时常身着兜帽,看起来与世隔绝。在官方设定上是“在日本某处居住,无处不在却又不曾存在的 17 岁少女”。“花谱”的歌声是由真人演唱的,背后的“中之人”根据官方的说法是一位如假包换的与设定同龄的少女,因喜爱唱歌而被官方挖掘加入这个企划。和大多数“歌唱 Vtuber”不同,“花谱”的活动方式非常的独特,仅仅围绕着她的角色设定而进行,通过在 SNS 上发表各种各样的后期 CG 图片,表明自己“无所不在”,但又同时通过文字和歌曲的歌词,表明自己其实并不存在与这个世界,只有“通过观测”才能洞察到自己的存在。在后续的音乐作品中,“花谱”企划对这个角色的世界观进行了更多的补充和扩展,包括“平行世界”与“多位魔女”等,不过世界观也并非一次就构建,反而是伴随着“花谱”这个企划的运转而逐步解密,这种若隐若无的感觉也吸引了很多年轻人的注意。

漫谈《调酒师 - 神之杯》与日本的酒吧文化

Bartender,中文通常称为“酒保”或“调酒师”,这是一个人尽皆知,但又距离我们颇为遥远的职业。大部分人都知道“酒吧“和”鸡尾酒“,可真正去过或品尝过的人却并不多,关于“酒保”和“调酒师”的形象更多的还是在影视作品中所了解的那样:在柔光遍布的酒吧中,一位身着礼服的男子优雅的站立在吧台后,用举高的双手具有节奏的摇晃手中的不锈钢杯子,犹如在跳踢踏舞一般;在高脚杯中呈上一湾多彩的佳酿,用温柔的眼神搭配磁性的声音,向你诉说这杯酒背后的故事。小酌一口,多重复杂的滋味冲击着你舌尖的味蕾,一天的疲惫都在这一刻一扫而光……在影视作品的推波助澜下,调酒师的形象开始变得越来越文艺范儿,也受到越来越多年轻人的欢迎和向往。在 2024 年 4 月新番的作品列表里,我们就看到了一部以“调酒师”为主角的动画作品,来自リーベル(Liber)动画工作室,由仓谷凉一为总监督、寺岛拓笃与南条爱乃担任主要配音演员的《调酒师:神之杯》。本作将会通过动画的方式,演绎属于调酒师这一神秘职业的传奇经历。

Relirium -レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と

今年一月的时候漩涡社发表新作消息的同时,也宣布这会是他们最终的作品,而在这个作品发售之后,他们会开一场小型演唱会,之后就彻底解散。说实话漩涡社会解散我不意外,但是意外的是这么突然,明明我觉得他们的作品似乎风评刚刚好了起来。而且小品作在 Steam 上卖的也不错,咋就突然暴毙了呢?后来漩涡官方在 Blog 上阐述了原因,意思就是说不是因为没钱了而解散了,主要原因是因为没活了,该做的游戏都做了,想企划的也都企划了,接着嗯做下去也都是一些大粪,不如直接解散算了。这颇有点之前琼瑶自杀的感觉。趁着现在还名气好,解散算了,别到最后已经成为抽象地雷品牌,牌子臭了,再破产清算,就有一点点狼狈了。不过话说回来了,作为最后一部作品,这个《Relirium -レリリウム- 遺跡と出逢いと冒険と》到底表现如何呢?

朝花夕拾:新仙剑奇侠传

第一次玩《新仙剑奇侠传》的时候是 2001 年,和之前玩的那些老游戏一样,我也是在盗版市场买到了这个游戏的……试玩版。试玩版提供了游戏一个开头,就是李逍遥见到罗刹鬼婆的桥段。当时我看到这个游戏是很震撼的,首先是画面采用了当时轩辕剑3 天之痕的同款引擎,比起原来老仙剑的那一套 DOS 风格大幅提升,同时更震撼的还是这试玩剧情我完全没见过,且李逍遥还学会了特别牛逼的技能“逍遥神剑”,这个招式真是足够炫酷。当时还在上初中的我是这么认为的:这就是“仙剑”的续作。

《又见逍遥》:来晚了,又不算太晚

和大多数 80 后一样,《仙剑奇侠传》是我接触的第一个正经的中文 RPG。老实讲当初玩的时候觉得这游戏好复杂,好落后,好奇怪。因为接触的时候已经是 1999 年以后了,当时的游戏早就已经是 Win9X 时代的风格了,对于“仙剑”这种一眼看起来就像是 DOS 时代的游戏,老实说我是瞧不上的。第一次见到“仙剑”应该是小学毕业的暑假,附近的大学里搞了一个什么“青少年计算机培训班”,说是负责启蒙,我母亲带我抱了名,后来发现很多同学也都在哪里,现在想想感觉就是家长想给孩子找点事儿做而不是天天让他在家浪费时间。我清晰的记得我是在那里学会的 DOS 操作,鬼知道我是怎么突然就很清楚的理解了 cd 之类的操作。当然印象更深刻的还是上课后的上机操作环节,我们基本做完练习就开始玩游戏了。我在玩过不少很有意思的游戏,包括天堂鸟的炸弹人,一个台湾做的三国背景的格斗游戏,还有就是仙剑奇侠传。

关于缘之空(ヨスガノソラ)

其实有一个事情我一直没有说过,那就是我从来没有玩过“缘之空”这款游戏,甚至动画都没看完过。和大部分人一样,我动画就看了最攒劲的那一话,我记得那是 2010 年左右,Bilibili 的番剧区首页就挂着这个动画的最后一话,我也就点开看了一下,甚至没有圣光。当然很快也就索然无味了,毕竟后续的十月新番十分给力,我记得有最著名 “俺妹”,还有影响我很久的“神知”,什么“缘之空”,感觉就是一个擦边动画罢了。当然后来伴随着对宅圈的深度了解,我也大概明白了这个“缘之空”代表了什么,也知道讲述了一个双胞胎兄妹成为恋人的故事,甚至也收了一些穹妹的壁纸……但是游戏我还是没碰过,动画也没看完过。理由其实也是有的,这剧情都已经是人尽皆知了,再去看游戏和动画有意义吗?不就是妹控游戏的代表作而已嘛?所以我就在一个“云玩家”的状态下,看着缘之空这个 IP 一年又一年的被拿出来玩梗,一年又一年的被拿出来骗钱,甚至成为了一个让厂家可以拥有稳定收入的摇钱树,哪怕这个游戏已经是很多年以前的事情了。所以我就有那么一点好奇,我是说有没有一种可能,这个游戏真的没我想象的那么简单呢?所以我就决定玩一下这个游戏,摆脱“云玩家”的帽子