朝花夕拾:Oni(奥妮)
知道《Oni(奥妮)》这个游戏是在我小学六年级,买了一本《电脑爱好者》,里面的游戏篇章介绍了这个作品,在那个年代,你能玩到什么游戏很大程度取决于本地盗版商能拿到什么货。所以当时我仅仅看到了这个游戏有多牛逼,但是在我真正买到的时候,已经是 1 年多以后初一的暑假了。游戏的官方上市日期是 2001 年,推想一下小学我看到的可能只是游戏的前瞻介绍或者试玩版。
这个游戏最有特色的地方就是战斗系统,作为一个美国工作室制作的日漫风格的动作游戏,并不以武器作为主力战斗风格,而是采用肉搏格斗+辅助枪械的模式。虽然游戏里有各种武器,而且很多武器还很强力,但是大部分武器弹药都极其稀少,完全不够你拿来干掉对方,大部分时间你都不得不使用格斗去战斗。游戏为了凸显这一点,格斗系统上也进行了精心设计,有一些基础的连招,格挡,还有必杀技,优秀的打击手感也让这个游戏玩起来特别的爽快有趣,加上最近怀旧的这次,我已经打通这个游戏将近 10 次,可以说每次都有不同的收获,而伴随着自己年长,最近的这次重温,更是让我发现了许多关于这个游戏颇为“创新”和“深度”的地方。
ACT的外皮,FTG的核心
关于《Oni》这个游戏最值得一提的就是独创的格斗系统,女主角 Konoko 可以使用拳/脚来组合出各种攻击招式,看起来有点像现在的 ACT 里的“轻重攻击”,但实际上要复杂的多。比如脚距离更远,但是出招更慢,拳距离近,但是出招快,而且脚可以用滑铲和扫堂腿来下段,和那些倒地的敌人,拳则是可以快速三连击,造成可观的伤害。
游戏一开始就可以获得一套简单的 Combo 技能,拳+拳+脚,但是这个连招并不是完美的,敌人是可以在中途的脚踢之前招架你的最后一击的。
这时候就得说一下游戏的格挡系统,触发方式就是让你正面面对敌人,什么都不做,或者拉后就行,敌人的攻击被招架后你不会受到任何伤害,小的时候一直认为格挡应该有一个按钮来开启,所以一直觉得这个格挡没用,无法理解格挡到底怎么操作
当然现在玩过街霸等格斗游戏之后就明白了,不如说完全明白这个格斗系统的设计灵感了,它底层就是一套格斗游戏的逻辑。前面所说的“连招中间对方可以格挡”,也对应了格斗中的连段系统,那套看似简单连招的过程中是存在“缝”和“抢招”的机会的,而且在我深入研究之后,发现这个游戏对于“格斗游戏”类型的模仿实在是太多,不如说很多战斗理念都来自格斗游戏。
拉防
游戏中防御是正向面对敌人什么都不做就行,敌人的攻击就会被女主招架格挡并不消耗血量,我实测后退拉后也一样。但实际上这并不是绝对无敌的防御,游戏是分有上中下段的,你站立防御就会被扫堂腿打到,也就是下段。同时敌人发动的一些“必杀技”可以造成中段攻击,同样可以破你的防。同样敌人也可以使用摔投来破防,这一点上与大部分格斗游戏的逻辑惊人的相似,形成了一种最基础的“打投择”。
还有一点值得一提的是这游戏有类似“联防”的设定,就是敌人在翻滚和各种动作的时候其实是持续防御的,翻滚起身的时候是可以看作被招架的模式,同样女主角也可以利用这一点。
压起身
格斗游戏中比较重点的一个操作就是“压起身”,目的是在地方倒地后起身如何持续攻击,不给对方反击机会。而在《Oni》中这种操作同样存在,不过要麻烦一点,女主角在对方倒地后的选择并不多,要么是扫堂腿补刀(我小学玩的时候只会这一招);另一个是在敌人起身瞬间持续攻击,不过这一招效果并不明显,大部分敌人会直接拉防甚至抢招,高难度更是如此;还有一个就是直接用必杀技攻击,女主角的一招“类似升龙拳”的招数是可以直接重击倒地的敌人的,前提是他没有前面所说的翻滚起身状态,那个状态下是打上去是被招架格挡。
打乱动/加帧/偷帧
和大多数格斗游戏一样,想要保持战斗,就不要“乱动”,我小时候自然是不懂这一点的,总是在疯狂的按下攻击键,然后被敌人打得一头包。防御需要不动的原则,决定了你出手要谨慎,有些敌人会抢先出招,而在面对高难度敌人的时候,最好的办法就是先面对他,保持防御姿态,等他一套丝滑小连招打完都被你防住了,你再进行反击。或者是在对方的攻击间隙中多多使用拳来抢招,也可以实现类似“打差合”的攻击效果,不过仅对一些笨重的精英怪有效,而且后期效果不行,他们甚至还会“凹必杀技”和直接给你一个“西伯利亚快车”(是的,招式动作和老桑一样)。
这游戏甚至可以做出“偷帧”的操作,就是距离敌人一段距离的时候提前发出攻击,利用攻击最后的部分命中敌人,避免露出更多破绽。经典招式前+拳,可以实现类似街霸6里重拳的效果,前+脚是同样的,利用惯性打前+拳,即使被敌人防御了,你也可以快速后退,避免被敌人反击,还能招架后续的攻击,完全的摸奖招式,在血量不多和敌人周旋的时候十分有用。
放帧/摔投/必杀技
游戏里不光是女主角,包括敌人都是有必杀技的,连段虽然也有,但是大多数顶多只有 3-4 下攻击,也不能像现在格斗游戏那样用必杀技收尾。但是游戏里的必杀技不是需要“搓招”,而是“放帧”,比如游戏女主的升龙拳,是先按下蹲,然后松开,在女主站起来的瞬间按下拳;女主的旋风脚则是同样,下蹲,在站起来的瞬间按下脚;这个逻辑跟类似古烈的剪刀脚还有毒蛇的大跳之类的是一致的,熟练的话的确可以快速释放,但在激烈的战斗中真的很难熟练。但是必杀技的确是有用的,虽然我小的时候压根不用,但在高难度下,升龙拳可以直接杀掉倒地敌人将近三分之一的生命值,旋风腿可以快速被围攻的时候起身解围……
这里还需要重点说一个伤害最高的必杀技,新月脚,我感觉完全 Neta 了某金馆长的凤凰脚……这个指令输入有点过于严格,是 脚->脚->前+脚,我到最后也不能稳定出招的方法,而且这个招式需要一点确认的能力,你得确保前两脚命中了,后续才能跟上伤害,不然就是送一波大的……伤害高但是实用性一般。
要说必杀技里实用性最高的就是锁喉了,快速奔跑的状态下接近敌人按下拳,可以抓住敌人的脖子绕一圈,同时对周围人造成伤害,好用,简单,还有伤害,还是 AOE,可谓是后期的优秀技能了。
至于摔投则是完全按照少年街霸的一系列操作,接近敌人按下(前+拳/脚)就可以施展投技,破除那些防御的敌人,经典的“投克防”,就不再赘述。
末世剧情与兄妹相杀
老实讲小时候压根没看懂《Oni》的剧情,毕竟我那时候忙着战斗爽,英语也不行。现在看来剧情还是有点狗血的:
《Oni》背景设定在 2032 年,地球因严重污染已不适合人类生存,世界联合政府依靠大气转换设施维持城市环境。女主角 Konoko 原为政府 TCTF 特工,在追查犯罪组织 Syndicate 时逐渐发现自己的身世:她本名 Mai Hasegawa(長谷川舞),体内植入了能强化并改造人体的“Daodan Chrysalis”,而Syndicate 首领 Muro(ムロ)竟是她的哥哥。两人都是科学家 Hasegawa(長谷川)研究成果的产物。
Muro 认为旧人类已经走到尽头,企图启动“Sturmanderung”,让全球大气转换设施反向污染空气,杀死普通人,迫使幸存者通过 Daodan 进化。Konoko 最终杀死 Muro 并阻止计划,却不得不摧毁大量设施,造成新的灾难。
结局中,Konoko 意识到:人类已经无法回到过去,Daodan 或许会成为人类适应新世界的唯一道路。整个故事核心其实是“为了延续人类,人类是否必须放弃原本的人类形态”。
而且这里还有值得一提的一点,女主是被政府 TCTF 这个组织利用的,TCTF 并不信任她,反而在监视她,后期也会和这个组织反目成仇,并且面临一个分支,是否要 TCTF 协助她干掉最终 Boss 自己的哥哥,或者干掉 TCTF 的首脑,自己的仇人,亲自终结哥哥的计划。
游戏里的好几个 Boss 战其实设计的很有意思,不过我小时候玩的都是 Easy Mode 没感觉到挑战性,现在重新尝试 Normal 和 Hard 才发现其中的奥妙。基本就是要逼迫你拉防打反击,并且熟悉 Boss 的攻击节奏,及时打断他的回血和一些隐身技能,最好的方式就和玩格斗一样,压到版边(墙角)开始疯狂压制。
最终 Boss,哥哥 Muro(ムロ)有两种形态,如果你选择需要协助,就是普通形态带着几个精英兵,如果你选择单挑他就是怪兽形态,如果是高难度的话很明显怪兽形态更难打一点,他身上有红光的时候是无敌的,需要你绕圈子等他对你放出必杀,你极限闪避之后,他的红光消失,你才能继续输出,我发现只需要绕背对着他背部疯狂的前重拳就行了,可以快速削减他的血量……
等等,这个战斗方式怎么这么类魂……又是等红光闪避再输出……
如果你渴望普通的格斗体验,那还是打正常形态好一些,Muro(ムロ)还是很猛的。
枪械与关卡设计
虽然以格斗为中心,枪械也不是主要输出手段,但本作里的枪械还是很有意思的。除了一开始最拉胯的手枪,还有冲锋枪,火箭炮,榴弹炮,电击枪,水银枪(狙),闪电枪,毒气弹(跟踪AOE)等,以及部分 Boss 限定武器,就是大光头 boss 的超级炮台等等……
武器大多数的用途就是拿来快速削减敌人数量,比如水银枪可以快速秒杀敌人,毒气弹可以杀掉那些角落的老阴比等等。不过这游戏操蛋的一点就是相同的武器在敌人和我方手里威力有太大差距,典型的就是那个冲锋枪,自己拿着用简直就是垃圾,后坐力大,根本打不到人,而敌人手里就跟开了自瞄锁一样,疯狂掉血……
关卡设计方面有着很强烈的上世纪的硬核动作游戏的影子,主打一个“强化复用”,经常一个地图正面打一遍,倒过来打一遍之类的,还有一些相同的 Boss 一开始打一遍弱化版,后面打一遍强化版什么的,只能说还好吧,那个年代都是这么做的,也没啥苛责。大部分地图通关流程就是找电子钥匙,解锁不能打开的门,然后层层推进,游戏没有实时存档,是存档点的方式,有些存档点很抓狂,不过大部分时候还好,这样的设计现在其实也在用,并不是什么大问题。
要说游戏最让我不爽的地方就是后期很多高空地图,掉下去就是一个死,而这又是一个以“肉搏格斗”为主战斗的游戏,你在一个小地形哪里挥拳战斗打连招,一不小心就掉下去了,有时候甚至是你自己摔投别人,把自己摔下去了,这时候只能无奈掏枪速战速决,不然下一个存档点没到,就得从头来过了。
英文,中文,日文,还有各种版本
我第一次玩的是中国大陆官方引进翻译的简体中文版,说实话……
这个中文版无论是翻译,还是诚意上都是一坨。
首先是很多翻译是直接用英文的思路翻译日本假名发音,比如游戏里有一个机器人叫做 Shinatama,理论上应该是日文“シナタマ”的发音,其中这个名字也有意义,タマ是“魂”,而シ又可以写作“死”,所以这个名字的隐藏含义是“死者之魂”,符合这个机器人用来监控女主身体状况的表现。不过中文版直接音译“诗娜特玛”还是让我绷不住,女主代号 Konoko,也更像是日语“这孩子”的称呼,表示女主被抹去真名后很随便的代号,至于后期女主回忆杀关于自己的真名 Mai Hasegawa 是不是直接音译我也忘记了……
但最大的扯淡就是游戏标题“Oni”,其实就是日语里的“鬼”,不知道是不允许有鬼神还是什么,本作中文还是选择了音译“奥妮”,我也不知道是翻译团队无奈的选择还是本身不上心,游戏里许多中文字体都溢出选项框也是不争的事实,总之就是观感很差。
值得一提的是虽然本作日漫风味很重,但本质上还是一个美国游戏,不过游戏曾经在日本发售过一个“日语配音版”,声优都是大牌啊:
| 角色 | 日配声优 |
|---|---|
| Konoko(コノコ) | 三石琴乃 |
| Shinatama(シナタマ) | 川澄綾子 |
| Muro(ムロ) | 草尾毅 |
| Griffin(グリフィン) | 玄田哲章 |
| Dr. Kerr(カー博士) | 千田光男 |
| Hasegawa(ハセガワ博士) | 成田剣 |
| Mukade(ムカデ) | 楠大典 |
| Barabas(バラバス) | 土田大 |
| Deadly Brain | 曽谷重典 |
但是这个版本极其稀少,你在日本二手交易网站上可以看到有中古版曾经被卖出了天价,还有一些关于日本当时介绍这个游戏的新闻。当然想要感受日语吹替版本并不需要花那么多钱,你可以用 Mod 的方式来实现,很轻松就可以实现。
当然,我经过综合评价,我还是推荐你用英文配音版本,无论是情感还是贴合游戏都表现更好,日语版配音并不怎么样,很多地方甚至很违和。
至于中文,中文配音不可能有的。
关于续作、MOD、以及主机和 Mac 版本
或许很多人都知道,《Oni》这个游戏开发自 Bungie,就是后来做出 Halo 的那个制作组,现在新作是 Marathon……可以说是业界常青树了。而且你还可以在后续作品里看到关于这个游戏的小彩蛋,虽然少得可怜,但肯定是有的。
不过这个游戏现在的版权却不在 Bungie 手里,而是在 Rockstar,而制作这个游戏最初的制作组叫做 Bungie West,其实也和现在的 Bungie 工作室不是一拨人,中间其实是有一些版权上的纠葛,最终这个游戏还是只能陈列在 Rockstar 的展示柜里,看起来是不太可能有续作了。
但万事没有绝对,在多年之后,网络上还是流传出了关于 Oni 2 的一些信息,包括部分设计图纸,以及一个可以运行的内部开发版。可以看得出来这个游戏已经进行了规划,并且开始了开发,包括剧情和新角色设定已经有了一些雏形,原来是由 Rockstar 外包给另一个工作室去完成,最终还是被砍掉了。
根据网上的一些爆料,其实《Oni》这个作品制作时间位于工作室被微软收购之前,收购之后游戏并没有完成,而微软也对这个项目没有太多兴趣,幸运的是他们没有砍掉这个已经快完成的作品,而是安排了少数几个人留下来修 Bug 并草草将其上市发行,或许这也是为什么这游戏依然挂在 Rockstar 官网的原因之一。而微软收购了 Bungie 之后就开始全力做 Halo 系列了,也就不会怎么想起本作的事情了。
顺便一提,《Oni》是有 PS2 的主机版本的,比起 PC 版本稍微画面有了一点缩水,并且还中途会有一些临时 Loading,以及操作我觉得很别扭,比如 RB 是拳头,RT 是脚什么的,其他基本一致。不过我还是建议玩 PC 版本,除了性能和画面优秀的原因之外,还在于 PC 版有社区制作的“年度版”,里面可以支持各种社区的 MOD,让你有更好的游戏体验,而且年度版还解决了无法在 Win7 及其以上版本无法运行的问题,是怀旧的第一选择。
哦对了,这游戏还有一个官方 Mac 版本,还参加了当年的 MacWorld 展览,我大学的时候就在我的 iBook G4 上用 PowerG4 的处理器 + ATI R9200 显卡打通过一次,基本和 PC 内容一样。
至今令我难忘的游戏
如果说让我说出一款“给我带来冲击,至今让我难忘”的游戏的话,《Oni》是必然要出现在我的这个名单上的,这个游戏很多设计看起来十分超前,甚至有趣。尤其是那融合了“格斗游戏”核心的战斗模块,我个人觉得是现在的所谓“魂系战斗”更加有趣,也避免了“红绿灯”操作,有策略也有一定观赏性,避免了现在的“演出播片战斗”的套路。
当然这个游戏的战斗系统也并非没有缺点,最大的问题就是没有“战斗锁定”,如果有一个软锁那就会舒服许多,我就不会跟个傻逼一样需要不停的移动鼠标对准对方出拳了,但考虑到游戏格挡是要面对敌人,或许没有软锁也是游戏战斗难度的一环吧。
我个人觉得《Oni》这样的战斗核心是完全值得发扬光大的,与《鬼泣》、《忍龙》系列的套路都不一样,且很有特色和乐趣,可惜至今为止都没看到有成功的复刻,希望在我有生之年,能再次看到有公司推出类似操作的游戏,不行高清复制一下也是可以的。



















棒鸡和apex没有关系啊,apex 是2020-IW-重生,也就是原使命召唤创始工作室的产品。棒鸡halo后的产品是命运系列和超老ip复活马拉松。
说回oni,棒鸡是极其喜欢把它们旗下产品的设定高强度复用的,就比如明显对于哈尔西博士和斯巴达二号计划的复用,包括halo 和oni这两款游戏对于棒鸡最早期的fps马拉松的延伸,(当然马拉松又被棒鸡挖出来做搜打撤)
和apex搞混了,已经修改
@plum 对了,光环里人类的军事情报部门就叫ONI,负责斯巴达计划,干的事差不多,哈尔茜博士到处绑架6岁小孩做实验,最后只有包括主角的寥寥数人活下来
这几天留言头像在一般网路上加载不出来了(
已经修复