年初的时候看了 Key 社母公司 Visual Arts 的一个事业规划,社长「马场隆博」出乎意料的对业界拥有者很完整的认知,他知道海外、尤其是中文市场的巨大潜力,并且主动在中文区积极注册本地商标,寻求本地的代理商和合作伙伴;同时也意识到传统的“Galgame”时代已经基本过时,单靠“卖肉”已经很难继续扩大市场,只能走全年龄的路线;并且提高游戏本身质量,联合“动画”“漫画”“小说”“音乐”多平台去打造 IP,与其做游戏,不如做“IP”,这样才能更好的利用纸片人赚钱,最后他还表示了对“元宇宙”产生了极大的兴趣,如果有能力的话还希望探索公司能否在元宇宙中尽早布局。

看完这个规划我反而是挺吃惊的,原本我印象中日本公司,尤其是做 Galgame 起家的公司,大多都是冥顽不化、油盐不进、天天抱着那么一个万年引擎用到死之类的,顶多卖点骗钱周边,做不下去了就直接倒闭什么的。

但是 Visual Arts 居然很清醒的知道“纸片人”市场的核心是“IP”和“角色”,无论是剧情还是音乐还是游戏或者是小说,各种媒体都是塑造 IP 为主,并且将 IP 卖往全球,的确是一个文创公司应该有的营销策略。

当然这份规划是不是吹牛逼我不晓得,我还是的的确确注意到了这个东西:

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『終のステラ』,继『planetarian』『Harmonia』之后的机器人三部曲终结篇,田中罗密欧主笔,预定 2022 年春天发售,目标是做成剧场版电影……

然后大家也看到了,这都秋天了,游戏才姗姗来迟,至于“映像化“呢……好像也不提这事儿了。

言归正传,还是说说游戏本身吧。

《終のステラ》,英文名就是 Stella of the End,简单直接的理解为“星光之末”,讲述的同样是“未来废土世界”+“人类与机器人”的故事,男主角达达利亚……不对,男主角格雷因作为一个类似“雇佣兵”的角色,无意间接到了一个搜索机器人并护送到特定地点的任务,结果机器人找到一看,居然是一个“可爱的人形小女孩”,名为“菲利娅”,虽然是机器人,但是却有着极高的人工智能。

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于是男主角就和这个天真烂漫的机器人女孩踏上了旅途,路上遇到了许多袭击和困难,无非是男主角并称“适者生存、弱肉强食”,而女主角一直圣母心泛滥之类的。

最后护送到目的地,发现委托人:一个年长的博士。他本人位于地球之外,并且告知了男主幕后的真相,无非是人类创造了机器人,并且规定机器人永远服从人类,但是伴随着人类的进化和发展,机器人不再视现在的“人类”为“当初的人类”,否决“现在的人类”的管理权,并开始了歼灭。而“菲利娅”这个家伙存在的意义就是成为一个和现在的机器人沟通的窗口和代理,可以有助于人类夺回机器人的控制权,但是这么做可能就需要“菲利娅”做出牺牲。

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最后我们的男主角在“救世界”还是“就女主”之间选择了后者,杀掉了博士,自己也受了伤,带着“菲利娅”回到了已经千疮百孔的地球。

后来男主死亡,而“菲利娅”作为一个机器人,继承了男主的姓氏和遗愿,以他的女儿的身份,开始了在地球上的流浪活动,并坚信美好的未来终会来临。


说实话对于这个游戏我有一些疑惑,大概就是博士最后说的自己的目的,“菲利娅”到底是个什么一样的存在,为什么需要她就可以“拯救世界”,只不过从字面上来看似乎“菲利娅”更像是一个“人类与机器人对话”的代理人,而人类控制了这个代理人就可以控制机器人之类的……

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不过好在不太理解这个设定也并不影响整体游戏的体验,游戏本质上还是一个和“planetarian”一样的故事,未来世界,人类衰退,废土生存,呼唤人性之类的。游戏用了很长的篇幅去营造一种反差:男主角为了活下去已经失去了人性,退化为了野兽。而女主角身为机器人,却一直乐观向上包含着“爱”。不得不说这种主题虽然老套,但的确一直很有效。

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游戏的制作方面走的并非是传统的 Galgame 风,而是更接近那种 Visual Novel 的感觉,也就是”视觉小说“,游戏的对话都是在全屏上用第三人称的口吻描述的,符合一般文本阅读的流派。你不会看到女主的立绘放在最中间,下面有一个对话文本框的那种界面,只有不断切换的各种静态或动态的 CG,辅以各种淡入淡出的文本。男主女主都有 CV,表现都还不错,穿插在第三方视角中的对话让想要打造的“阅读感”就更加明显,考虑到游戏最后男主女主之间一直是一种“父女关系”,并不存在什么各种阿宅喜闻乐见的“恋爱元素”,加上一开始企划强调的那个“映像化”的目标,不难理解这个脚本就是很为了做出那种“呼唤大爱无疆”的政治正确电影而准备的。

游戏流程不长,大部分都是在“旅途”,世界的风格有点“死亡搁浅”的味道,尤其是男主的打扮,不知道是不是借鉴了一些。我比较满意的是游戏没有刻意的催泪部分,不会像《planetarian》那样故意的“音乐一响,眼泪滴淌”,而是用一个看似很意外但又不意外的结局让人内心难以忘怀。

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但我还是很感慨,坦白的说《終のステラ》这个游戏放在 2022 年的游戏市场,其实没什么特别的地方。毕竟这种故事我看了不知道多少次,每次都会同样被多多少少的触动到。

怎么说呢,从非人类群体的人性高光表现去反差人类的丧失,已经是老传统了,我们都能想到这一点,我们也都会不断的反思,但为什么我们总是不断的犯错呢?为什么人类的人性总是需要各种各样的作品讲述各种各样的故事,才能唤醒并存在呢?

或许现在的人类,也就是现在的我们,真的越来越像行尸走兽了吧。