活侠传:在恶搞游戏里找王道是不是搞错了什么?
关于《活侠传》这个游戏,我很早的时候就看到了有商业性质的宣传稿,大概是游研社写的吧,介绍了游戏的一些特色,不过别的没记住,男主那张脸倒是记住了,我感觉那张脸但凡看过,没人记不住。
之后就是听说这个游戏上市了,其实我对这个游戏的预期就是:恶搞游戏。一个不走寻常路的武侠养成游戏,你看男主都长成那样了,肯定是四处不受待见的类型,内容还会充满恶搞,甚至会整活。
结果游戏上市没多久,我还没来得及尝试,这游戏就爆了,负面的那种。
大部分的喷点有几个,首先是游戏的部分“掷骰子”决定剧情的内容过于抽象,让剧情的展开有很大的运气因素,而且大部分时间你掷骰子的结果都不咋样,毕竟男主设定上运气就很差,想要玩个差不多的结局会很难,甚至会看脸。
另一个就是……游戏男主没有一个“好结局”,没有明媒正娶小师妹,只能看小师妹当别人的老婆……
emm……
还有最大的一个喷点……就是这游戏“乳化”,因为制作组是台湾的。
emmm……
老实讲只有第一点我觉得的确值得喷,而且游戏也很快在更新后进行了修正,增加了“逆天”的再 Roll 功能,让你不再看脸,基本上就是可以随便选了。而第二点的话……我不太理解,一个恶搞游戏,为什么非要走王道路线?至于第三个……只能说“乳化”是个框,什么都可以往里装,按照小粉红猎巫的程度来看,乳化真就成了人生三件必经之事之一了。
然后就是我也开始玩了玩这个游戏,走了几个结局。游戏给我的感觉很像是早些年的类似“侠客行”的 MUD,值得一提的是游戏的对白十分有趣,看得出来编剧本身是一个资深武侠迷。我不太清楚游戏刚发售的体量如何,不过根据现在来看,我觉得内容还是不少的,且自由度和广度也很大,至少我操作的男主角经历了不短的的行走江湖的历程。游戏还有一个简单的战斗系统,分为回合制和实施操控,老实讲回合制可能更好一点,你可以在日常训练里给主角刷点成长,我喜欢刷暗器(毕竟本身就是唐门),然后战斗力疯狂扔上 Debuff 的毒标,很容易战胜一些看起来比较屌的敌人。
而且游戏缝合的元素的确是有点多,什么大地图啊,外出修行啊,各种不同阶段的养成啊,以及突发的各种事件层出不穷,我个人是觉得自由度是挺高的,更像是早期的那些 MUD 了,一周目我是完全随性选择的,觉得想选什么都选什么,当然理所应当的也没达到什么完美结局就是了。
但是我听说这个游戏本身就没什么完美的结局,也是它招来非议的地方。但是我完全能理解制作组的想法,他们一开始就想走反直觉反常规的路线,毕竟武侠作品里“爽文”太多,所以他们打算做一个“非爽文”出来,于是就有了那么丑的男主角,搭配那么悲惨的运气和几乎全都是 Bad Ending 的人生结局,这与大部分喜欢看武侠文的玩家需求是相悖的,大家其实内心都有一个大侠梦,想要行走江湖还能结识一个红颜知己什么的,但是这个游戏却告诉你这些都没有,即使你十分努力了,但还是不会有,有那么点文青病给你上价值的说教感,自然就会招来大量的批评,至于后续挖制作组的什么立场啊也不过是一群玩家气不过非要查成分的手段罢了。
我觉得最大问题可能还是制作组不够坦诚,如果游戏一开始能明说这是一个“反直觉”的恶搞游戏,甚至暗示什么“男主角的多少种死法”,让玩家做好心理预期,我觉得可能不会这么惨。其实我觉得《活侠传》是一个不错的创意,看惯了俊男美女,偶尔也需要看一下江湖杂鱼的故事,只不过大部分玩家都不愿意当一条杂鱼,而是想尽办法要给这条杂鱼翻身,当得知翻身无路的时候,也会感到无能狂怒。
毕竟现实中大家都是杂鱼,游戏里还要当一条杂鱼,听起来就很让人不爽。现实中不敢骂老板,游戏里我还不能骂制作组了?