Ori and the Semi-Automatic Shotgun

2020-04-08T17:45:00

上周抽空把 Ori and the Will of the Wisps 这个游戏打通了,其实对于这个游戏没什么太多想说的,有意料之外的,也有失望的地方,不过整体来说是失望的,但失望程度还在可接受的范围内。

怎么说呢,这里的“失望”基本上就是指与前作相比,如果和最近的横版动作游戏比较的话,那的确是挺突出的就是了。

然后本周工作有点忙,除了上班就是撸管,除了撸管就是应付约稿,没空写这个游戏的感想,很多黄色游戏也剩下一条线两条线没收尾,不过最近有了点空,就决定聊一聊这个游戏。


剧情感染力方面的进步

我觉得对于 Ori 这个游戏来说,一群人天天说什么“担心剧透”都挺傻逼的,因为这个游戏本身的剧情其实并不是那么重要,更多的是一种“背景故事”的存在。就算你知道 Ori 最后死了,你有办法改变它的命运吗?你和它有什么感情吗?你是不是还是大部分时间觉得它的 HP 不够长,攻击力不够强,MP 不够强力? Dash 和 Bash 的距离不够远让你一直挂?

这不禁让我想起了小时候玩 GBA 的恶魔城晓月圆舞曲,同学告诉我吸血鬼其实就是男主,然后我挺吃惊的,以为最后会操作什么第三方来杀死男主之类的,结果到最后发现只不过还是在辗转腾挪的战斗打 Boss 而已,无非是解锁了更多能力。

这也是我想说的一点,对于“横版动作游戏”来说,剧情的表现力太有限了,而且很难通过一般的动作游戏来表现剧情,更多的是只能让玩家参与其中,并且在战斗的紧张感与成就感中,感受到“剧情的表现力”。

怎么说呢,对于本次的 Ori 来说,就是中期主线的明确,需要去收集 Will of the Wisps 去救小伙伴,而最后的结局是 Ori 牺牲了自己,完成了对伙伴的救赎,同时自己也化作大树,获得了新生。

游戏还很鸡贼的在游戏后期的神殿里用预言的方式告知了 Ori 的最终命运,最后有那么点“命中注定”的感觉,所以也升华了游戏本身的剧情感染力。

当然了,Ori 的剧情表现力比起其他游戏可能还是差了点,但比起前作还是要好太多了。

最后我还是很讨厌游戏那一套激励呱啦的精灵语加字幕对话,我觉得对于 Ori 这类游戏来说,不需要任何对话,仅仅用动作表现是最好的,更有神秘感和童话的氛围。


无存在感的音乐,画面小幅提升却优化一般

Ori and the Will of the Wisps 的音乐比起前作来说存在感太低,很多时候甚至无法感知,在逃脱的时候 OST 也用了很多……怎么说呢,听不清的那种配乐,实际上本身游戏的配乐真的很难烘托出游戏的高潮部分。至少像之前经典的《Escaping the Ruins》是没有了,大多数都是低频急促的声音来提升紧张感,只是很难有“花开见月明”的感觉。

游戏的画面提升了,肉眼可见,我甚至能看到 Ori 比以前有了更多的多边形,但游戏的 Unity 引擎优化真的很烂。在一台我可以 4K 最高开 Doom Eternal 60 fps 的机器上,Ori and the Will of the Wisps 很难长时间保持 60 fps,很容易就掉下 45 fps 了。而且这个游戏还对 Nv 的显卡驱动要求苛刻,目前我测试只有特定几个版本的驱动可以进入游戏,其他时间都会黑屏,而游戏本身也不会像 Doom 那样提示安装某个版本的显卡驱动,需要你自己找。而且游戏依然对键盘玩家非常不友好(就算用鼠标也很难受),如果你没一个手柄的话,快速 Bash 的操作基本是不可能的,所以玩这个游戏一定要配上手柄。


关卡设计方面的退步

可能是因为这是 Ori 的第二代作品,所以游戏从一开始就给了解锁了很多动作,包括二段跳,Bash,Dash 等,你也可以自以为是的开始探索很多区域,当然你最后还是发现游戏还是强行给你限制了很多区域,包括沙土和水下,你不做任务还是无法通过。

但尽管如此,我还是想说这个游戏在设计方面对于 Bash 的依赖是不是过于严重?

简单来说,在 Ori and the Will of the Wisps 里,你只要时刻保持按住左边肩键,无论前方有什么家伙,你总归是有时间反应甚至可以轻松的利用它来个二段跳,尽管这没有意义,但看着很帅。而其在精灵能力里甚至增加了可以用 Bash 造成伤害的套路,这造成你可以轻松的在一大堆怪物里利用 Bash 游刃有余,尤其是游戏后期讨厌的蚊子。这种设定甚至让我想起了“跑跑卡丁车”的“一键漂移”。对于 Bash 的滥用体现在游戏经典的 Escape 逃脱事件里,在逃脱场景里,你需要的就是保持 Bash,多用二段跳(三段跳),看到有蓝光无脑抓,肯定是没错的。简而言之就是”看到什么 Bash 什么,见到什么抓什么,剩下就是一直按跳就行了”。

而且游戏最终部分那个消除肿瘤的地图是最无聊的,毫无意义,单方面拉长游戏时间而已。

在 Ori 第一代游戏里,最让人感到有“史实感”的场景就是 Escape 部分了,尤其是从水下逃离的那一段堪比动作游戏设计教科书。Youtube 上现在还有“ori and the blind forest water escape reaction“的内容来让老外感叹,无论是音乐还是紧迫感设计都是很到位的。

然而在 Ori 第二代里,能够谈得上是 Escape 场景的应该只有两个,一个是水磨坊,另一个就是沙虫了。水磨坊的逃脱其实还不错,但时间太短,没有高潮就结束了。最让我感到傻逼的就是那个沙虫,看似很紧迫,但实际上简单的要死……而且在逃脱中间你甚至可以停下休息。后期杀虫会强行靠近你让你觉得很压迫,然而根本不慌,你只需要一个好用的左摇杆就行了。

大部分逃脱场景里你只需要左 L 和 右 L,没有什么过去的贴地倒冲,也没有什么重击下沉。毕竟设计师把大量的精力放在了提升游戏的战斗上了,这也是我下一个要吐槽的点。


无聊的战斗

从 Ori 拿出火把后来拿出光剑的时候,我就明白了,这游戏开始借鉴 Hollow Knight 了。这游戏究竟和 Hollow Knight 到底有多像呢,我懒得吐槽了,我只能说我在 Hollow Knight 里学会的“下劈”在这里一样可用,但是 Ori and the Will of the Wisps 比起 Hollow Knight 要简单太多了,为啥呢?

因为 Ori 有 Bash 啊!

对啊,只要无脑 Bash 就行了,看到 Boss 发波了,一个 Bash 弹回去,看到小怪冲过来了,直接 Bash 走,轻松加愉快。

而且 Ori and the Will of the Wisps 的战斗失败不仅仅如此,而是很多技能都是没什么用的,无论你怎么搭配,只需要控制好 Bash 对着 Boss 一阵乱砍就行了,你看 Last Boss 战斗也是用 Bash 反弹子弹悬空乱砍嘛。

给人的感觉就像是 Ori and the Will of the Wisps 想要学习 Hollow Knight 的战斗,但是却没学到精髓,只是看起来像是战斗很爽,实际上打多了就会觉得无聊,尤其是我这种在 Hollow Knight 里被虐惨的人,玩这个总觉得有点搞笑。

为了提高“史诗感”, Ori and the Will of the Wisps 设计了好几个 Boss 战,但是如果你 DPS 够强大,是可以快速搞定的。而且讽刺的是甚至有个“脏套路”,譬如你可以收集到特定的几个碎片:

  • 分裂箭
  • 提升远程攻击
  • 增加 MP 技能攻击力
  • 狂暴,提升攻击力
  • 增加远程攻击速度
  • 有一定几率暴击
  • 降低 50% 蓝耗

如果你的碎片槽不够,那就去打战斗圣殿来扩展,有了这些碎片,你的 Ori 就成了 Terminator,任何 Boss 贴脸一阵射就血量哗哗掉,甚至连下一阶段都不用进,直接就 GG 了。

所以这游戏完全变成了”Ori and the Semi-Automatic Shotgun“,更加凸显了战斗系统的搞笑,不信可以看这个视频感受下:

https://www.youtube.com/watch?v=jv3t9i4NEWY&t=159s


当然吐槽虽然很多,但 Ori and the Will of the Wisps 依然是近期值得玩的游戏,因为没有同类竞争者,而且我大多数”失望“的地方也仅仅是对比前作和 Hollow Knight。我最失望的是 Ori 这个游戏在我心中明明是类似 Rayman 的类型,但偏偏去学习 Hollow Knight 搞战斗,而且学得还不行,真是丧失了自己的特色。

如果 Ori 还有第三代的话,我觉得……还是继续做好自己的史诗级 Escape 吧,我们不想看一个小精灵在天天砍人。

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