2022年4月新番个人扫雷记录
开篇提醒:纯主观,纯个人,纯参考,纯感受
排名如下
神《辉夜大小姐想让我告白-超级浪漫-》它真的太稳了。鉴于赤坂在漫画里整的究极烂活,作为一个原作党其实心态有些复杂。一方面看的时候老是想起漫画后期拉跨的角色塑造导致有些滤镜,但另一方面A1用优秀的演出和制作让我不得不把它摆在本季度“神”的位置上。其观感优秀程度比起前两季有过之而无不及,每一话每一秒都无时无刻在凸显着制作组拉满的厨力,学园祭本就是漫画里好评如潮的一个篇章,动画化后作为本季度生态位上扛鼎的恋爱喜剧,可以说是真正的六边形战士。我觉得赤坂真该给动画制作组磕几个响头。
《夏日重现》悬疑+智斗+轮回,这几个标签一拉出来,脑子里浮现出的基本没有太差的作品,《命运石之门》这种大物就不说了,像《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》这样在动画上拉跨了的作品,原作也是一等一的顶(更别提满足上述标签的Galgame里还有《ever17》这种怪物了)。至于《寒蝉:业》和《寒蝉:卒》嘛……这两个贵物暂时先排除。《夏日重现》开局算是继承了前辈们的优良传统,悬念感拉满的叙事,丝毫不拖泥带水的镜头序列无疑不昭示了其有作为“神作”的潜力,第三集结尾ED的神 ...
《无职转生》——从叙事、乐子人到“看客”
本文原写于2021年12月10日,也是Lex的2200万爆出来的当天凌晨。最近这事逐渐变成了一个能被人笑着说出来的梗,《无职》比起前几个月热度也消退了一些,我才终于有胆量把这篇文章搬到自己的BLOG上来。看完两季《无职》是在21年末跨年的时候,所以比起当时的原文,如今也修改、增补了一些东西。不算影评,更多是抱着主观色彩谈谈我自己的感受。
这破事到现在也终于算是有了个结果,Lex也被朋友圈各位分析得差不多了,就扯扯无职转生。说起是真有点巧 昨晚才重新捡起无职转生从第5集补到10集 然后今天Lex就解封了,我也不是啥冻鳗高手,我也就是一普通观众,看无职,也看Lex的视频。
所以昨晚补番时我自己也一直在思考Lex当时说的那几句话,“垃圾人不论转生到哪里都是垃圾”,“抱着一种体恤民情的态度来带入主角的视角”,这两句话贯穿了我昨晚的整个观影过程,我也一直在思考这些话、这整件事的意义,不论是学术层面还是我自己内心最真实的感受。
我觉得但凡看过无职第2集鲁迪释放水魔法、师徒毕业送行一节的片段,都无法否认这是一部及其优秀的动画。作画、分镜、配乐乃至蒙太奇演出都是业界顶级,而第8集结尾的雷鸣转移一节, ...
重看《君名》后的一些emo随想
起因是有天晚上朋友突然问了我下面这个问题:
当时我死活没想起这东西叫“口嚼酒”,重看这一段后做了点笔记。
镜头逻辑为泷喝酒,水滴的流线—》口嚼酒流过喉咙,作画上使用坂野马戏进行蒙太奇变化,酒水变为连结的“系”。
马戏作画继续推进,“系”变为流星坠落的轨迹,并降落在日本砸出陨石坑。
之后陨石坑化为水泡伴随婴儿的啼哭,符号学意义上象征子宫。
之后马戏作画停止,使用镜头组接进行蒙太奇叙事。
马戏在这一大段蒙太奇中作为一种方法、元素,用于衔接分镜、承载了影像的整体叙事,并相较其他元素发挥了不可取代的作用。
重看这一段后想到的一些事:维尔托夫理论底色是革命的,因构成主义思潮的影响,他的动画理论扎根于对客观事物运动的影象表现,重在运动如何生成新事物。而其目的就在于鼓动新事物乃至新世界的生成。
爱森斯坦将动画的本质解读为一种原生质性,即拒绝一成不变的形制,而追求永恒的运动与形变。他认为动画所表现出来的是一种无所不能的形变能力。这种形变能力增强了动画的吸引力,也更能让人沉浸其中从而达到逃逸现实的效果。这种原生质性渗透在角色与非角色之中,提示了物质世界的的运动与能动性。 ...
2021年度总结
2021年说快不快,说慢不慢,总之就是这么过去了,今年总结起来就是摆烂和看书的一年,博客也写得不多,总结为一个忙学业。
Anime:2021.01.05,魔王城でおやすみ
2021.01.05,ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかⅢ
2021.01.25,盾の勇者の成り上がり
2021.02.18,まちカドまぞく
2021.02.18,なんでここに先生が!?
2021.02.22,魔女の旅々
2021.03.08,DAICON IV OPENING ANIMATION
2021.03.23,劇場版 SHIROBAKO
2021.03.24,おーばーふろぉ
2021.03.25,のんのんびより
2021.03.25,のんのんびより OAD
2021.03.26,劇場版 のんのんびより ばけーしょん
2021.03.26, Swing Out Sisters 完全版
2021.04.05,劇場版 Fate/stay night [Heaven’s Feel] III.spring song
2021.04.15,進撃の巨人 The Final Season
2021.05.0 ...
【杂谈/游戏】关于《重返未来:1999》的一些随想
《重返未来:1999》也关注了快半年,制作组这个月(此指2021年11月)终于放出来了点干货,脑子里一团乱麻,就顺着思路扯扯。也没啥深度,就是想到什么写什么。
先给出这游戏世界观关键词:近现代复古、时空回溯、神秘学。心中有个大致概念后说说制作组细化后的部分:波普艺术、1966年英国、1929年美国、时光倒流,记住这几个关键词。
60年代处于披头士的巅峰时期,1966年他们发行了乐队的第七张专辑《Revolver》并一举获得格莱美。1966年正好也是世界杯的举办年,举办地正是英国,卡尔松为首的各位学者在此年开启了环境美学的大门,研究方向如名字所述为人与自然的审美体系,以及自然环境中的艺术需求/表征。而讽刺的是正是在同一年,发生了英国史上最严重的阿方伯矿难,大自然让人类付出了惨痛的代价。人与自然在这一年的关系变得有些微妙。而游戏剧情中这一年发生了时光倒流,时光倒流的方式则是下暴雨(游戏中叫暴雨回溯)。一群人被这场暴雨传送回了1929年的美国—-也就是大萧条的前夜。
彼时只差胡佛的临门一脚,这人为的一脚成了大萧条的催化剂,彻底摧毁了人、社会与自然的关系,并逐步扩展至全世界,也间接影响了 ...
游戏与电影,边界模糊后的未来
前言原本这篇文章是我最近(大二)课题研究的论文初稿,选题方向定的比较大,是电子游戏本体论和跨媒体融合方向的。但初稿这个版本真作为论文还有相当多的不足之处,自己也已经改到了第四版(真要发出去可能至少还得积累个半年……),现在手上的论文版本几乎是将这篇初稿的结构给完全打乱且细化了,因此想着反正也不会发出去了就搬到Blog上面来当个杂谈。同样,因为是初稿所以删去了最开始的摘要和末尾的引用部分。毕竟讲的比较宽泛也没继续深入下去,所以要真给这篇文章整个摘要也挺不严谨的。那么就不多饶舌了,各位真要整研究也请别用这篇文章里的任何内容,引不了的(当然如果你就写一般的文章而非论文那当我没说)。
从古希腊到如今想要梳理清楚当代电子游戏的本体论流派并对当今电子游戏的艺术性以及其与电影叙事之间的共性进行探讨,则必须从语源上对其所指的客体范围进行明确的限制与划分。首先电子游戏不同于游戏,后者作为一个更广泛且上位的概念将前者囊括于自身之中,作为一种人类的本能与社会活动有着多种不同的表现形式,而电子游戏则指的是随着科技发展,以电子设备为依托并运行的交互性游戏以及软件,其广义上如同电影作为“光影的游戏”可划分为游 ...
感受:Sony Xperia 1 ii
我算是一名普普通通的索粉,自高中以来就对大法旗下的Xperia系列手机眼馋许久。不论是其硬朗的造型设计、索尼自家的黑科技加成、优秀的屏幕素质,还是发烧的影音体验无不一次又一次的戳中我的G点。奈何当时作为高中生财力有限,我的上一台主力机——乞丐16G版本的iPhone 6S Plus是硬生生的给我服役了4年。而女神异闻录5的大热、Xperia XZ1作为主角团用机又是狠狠的给我带了一波货,于是我下定决心不再在Sony和iPhone里面纠结,并在高考结束后作为大学入学礼物将主力机换成了当时最新的港版Sony Xperia 1 ii(下称马克兔)。如今Xperia 1 iii(下称马克伞)已经发售了几个月,我的马克兔也已经在手中服役了一年多,也是时候来谈谈我这一年里将马克兔作为主力机的使用感受了。至于为什么不是评测,首先是我没那个专业能力,其次是我自己的使用习惯十分特殊导致无法用常人的标准来衡量,这个便在后文结合机子细说。
首先我自己算是ios和安卓通吃型选手,从小到大的主力机从最早Android 2.1时期的HTC到iPhone 4系列,再到红米1S和iPhone 6系列全都用过。其中备 ...
Galgame萌新入坑指南02——如何购买正版Galgame?
新入坑的GAL萌新可能都有这种疑惑:“我到底该从哪部作品着手?GAL该在哪里购买?如何入手呢?”本篇文章就是为了给有这样疑惑的GAL萌新指明一个方向,让大家能相对愉悦的游玩Galgame并融入这个圈子。那么废话不多说,我们直接开始正题。
前期准备工欲善其事,必先利其器。要愉快地购买并游玩galgame必须具备以下条件:
1.带的动GAL的PC或者手机(废话)2.已经成年,有自己的银行卡并绑定了支付宝和微信支付,并可进行境外付款3.有完善且稳定的科学上网方式(不过相信能看到这篇文章的各位也不必担心这个问题了)
如果你已经符合了以上条件,那么我们正式开工。
购买渠道
Steam
相信这个大家一定不陌生,Steam作为全球最大的线上游戏销售平台,在国内也拥有着完善的生态环境,购买下载游玩的方式也相对傻瓜,直接找到你想要购买的GAL用微信或者支付宝付款了就行。不过要提一嘴,Steam背后的V社作为境外企业,想要用自己的账号付款就必须年满18岁且绑定了银行卡,不然微信会提示你无法向境外商户付款。
Steam的优点在于方便,买了开冲就完事。但因为国内大陆相对特殊的网络环境,Steam上 ...
关于塞尔达野炊2时间线的一些猜测,三条时间线的收束和“双勇者”猜想
说一下这次看出来的一些野炊2宣传片的细节
还是先粗略的科普一下,荒野之息入坑的玩家可能不知道,塞尔达系列是有官方时间线的,那个时间线将所有的塞尔达作品串联在了一起,每一部塞尔达里我们操控的林克和营救的塞尔达公主其实都不是同一个人,而是初代海拉尔勇者和公主的转世,林克是哑巴是因为当时宫本茂说游戏角色得承担连结玩家和游戏的纽带的角色,这也是林克(link)名字的由来。
时间线以21年ns要发售的天空之剑为起点,那一部里的主角就是初代海拉尔勇者和公主,有意思的是天空之剑的世界观主舞台是在天空浮岛上,那时海拉尔处于创世纪时期,还没有落入大陆,而野炊2的这次的重点就是在上一部地图的基础上开放了天空浮岛地图,并引入新的物理引擎机制,亦即玩法。再看开头林克身上穿的是古代勇者服饰,过去老勇者身上经典的绿色元素也重新在普通服装上回归。
时间线在上一个满分神作:时之笛里发生了分歧,那一部里的主角时之勇者林克用可以操控时间的时之笛打败了魔王,将时间线分为了三条:战败线(众神三角之力、大地之章/时空之章、初代塞尔达、塞尔达2林克的冒险)、成年线(梅祖拉的假面、黄昏公主)、幼年线(幻影沙漏、大地的汽笛、风之杖、 ...
猪猪小窝3.0装修完毕!
花了将近2天终于把猪猪小窝3.0装修完成了!以后这边是主站了(不过也没多少人看就是了……)。以前的pigacg.wordpress.com这个域名里的内容将不再更新,只当作一个图墙来用。还是配置了挺久的,主要因为以前那些配置太臃肿了且那个静态主题浏览效果真的不是太好(而且自认为挺丑的)。用的是win10环境下的hexo文章环境加上github.io库自带的pages,所有的文章除了以前的评论全部导入了。不过现阶段还是有些问题,例如github上不能随机显示Blog封面,BGM插件还没配置之类的。之后也将继续完善。后面有机会把我的配置过程写成Blog。)