Plum's Blog

偷懒要偷在刀刃儿上

前一阵看一个访谈,关于中国大陆动画产业的,这里提到一个中国大陆曾经很盛行的动画片儿《黑猫警长》。这个片子过去是很流行的,几乎所有在大陆长大的小孩都有看过这个动画片子的记忆,然而其实这个片子也不是那么的光明,有点黑暗,还有那么一点令人惊悚的科普元素,对于这个片子在访谈中有两点让我感到非常吃惊,一个是这个我记忆中非常长的片子只有五集,另一个是这个片子居然背后很多看似刻意为之的艺术元素,只是因为省钱而弄出来的。

为什么《黑猫警长》五集后就停播了?

是的,有些人还研究过最后用手枪打出四个大字“请看下集”是不是有什么意义和映射,但是实际上道理就是那么简单:没钱没预算,这么搞,最省钱。

所以说有些东西并不是砸钱就可以获得效果,历史中有太多这样的例子,人民群众的聪明才智往往在“财政危机”的时候才会被激发出来,就好比写程序发现性能不足了硬件现阶段没法提升了才会想起优化一样,烧钱并不能绝对的带来优秀的东西,有时候机智的省钱,反而更容易激发出有创意的效果。

冻幔油的作品里这种“省钱”省出风格的例子不少见,从 EVA 到“物语系列”,大量精致画配合大字幕,不但省了钱,还特么搞得特别有视觉冲击,就算是搞笑片单纯的省钱也是有效果的,本季度新番《坂本ですが?》第一话就用了几个人没完没了的传球单纯的堆语音对白的效果来省钱,虽然这招不是第一次用了,早些年“男高”和“DT传说”系列就用过了,虽然做出这种画面基本不需要耗费太多预算,却足够达到作品里想要表达出来的那种搞笑元素,观众完全可以听着 CV 在傻逼逼的扯淡说出“这什么鬼啊哈哈哈哈”,而不是指着屏幕大骂制作组“你他妈做的什么傻逼玩意”然后愤而走人。

总而言之,省钱也是有技巧的,省的到位,可以达到那种你砸钱也做不出的效果。

Galgame 有省钱的例子吗?这问题简直愚蠢,Galgame 本身就是因为省钱才特么做成 Galgame 的,有钱早就拿着脚本去做动画做动作游戏做 RPG 了,你特么画几张破图配几个静止的人物角色加上语音没完没了的叨逼叨叨逼叨就说自己是 Game 谁特么信你啊。老美在 Reddit 和 Steam 上都把 11 区黄油标成 Visual Novel 了,撑死了算有声读物,压根就没当 Game 看,资深鬼佬 Galgame 评论家的 Blog 里对于最近玩的游戏也用的是 Read 而不是 Play,可见人家完全把这玩意当书了而不是什么游戏,要是鬼佬做剧情向的游戏,撑死也会做个 AVG 出来,辅佐点简单的战斗,不然你不参与其中,怎么算是特么冒险?怎么算是游戏体验?

曾经和别人聊天的时候别人问过,“如果你让老美去开发一个 Galgame,那最后会如何?”

这个问题很无聊,老美除了那些精日,基本不会去做这种东西,某个残疾人少女游戏做出来了也是全盘模仿,看不到什么老美的气息,就和天朝一些自诩原创 Galgame 实际里面充满了日式汉语一样,谈不上是自己的作品,只是拙劣的模仿品罢了。

当然,话不能那么绝对,“恋爱冒险”游戏是没戏,但是做“文字冒险类游戏”估计老美还是会做的,只是他们不会去像日本一样卖人社罢了,更多的可能是侧重于“冒险”,虽然不算是“文字冒险”了,但是姑且还是以故事为卖点,而且……我想除了实在是没钱或者偷懒,没人愿意玩纯文字的东西。

所以最近我玩了名为 Firewatch 的游戏,它就是这么一个“冒险游戏”。

Firewatch 是一个“悬疑冒险”游戏,没有战斗,没有升级,没有什么地图,也没有 Boss ,它只是一个故事,你是男主角,自己带入其中的故事,故事结束,游戏也结束,游戏中充满着对话,对话里充满着应对的选项,可以根据自己的喜好决定选则男主角说什么话。

和 Galgame 很像,不是么?

但是它的确不是什么 Galgame,它有着可以移动的第一人称视角,有着可以操控的物品,有着需要玩家自己去探索的地图,有着自己的故事,还有美式风格的冷幽默对话。

但是它的确没有战斗,甚至游戏里没有怪物。

Firewatch 的故事异常简单,呃…………不如说是没什么太大的展开。男主角 Herry 在妻子得了重病后,想要逃离身心的巨大压力,选择去深山老林里当一个看火员,说白了就是巡山看看山里的森林有没有起火。就职后就是跑到了深山老林里,在自己的女上司 Delilah 的帮助下,开始了巡山的历程,一开始在山里发现了有跑进来玩儿的不良少女,驱赶她们后发现山中似乎还有其他人存在,男主角甚至遇袭,而这个人神出鬼没,男主角和女主角无论怎么寻找都找不到他的痕迹,在游戏中后期,山上起火了,而男女主面对这么一个“神秘人”却毫无办法,最后山火越烧越大,男主和女主只能选择了离开,离开之前,男主在山林里找到了一个山洞,发现了这个“神秘人”是谁,也知道了他曾经做过了什么,然而做了就做了吧,男主还是搭乘飞机离开了,游戏结束。

这故事挺没头没尾的对吧,实际上一开始我也是有这样的感觉,但是之后我有了另外的想法:

“谁特么告诉你,故事一定要有头有尾的?”

什么叫做头,什么叫做尾?男主想逃避生活就是起头,山林大火无法控制只能逃离,那就是尾,我们还能追求什么的“头”和“尾”呢?男主带着深仇大恨来到山林?最后那个“神秘人”成为 Boss,男主一番嘴炮把它艹翻,Boss 一脸悔恨,男主登上飞机,神秘人却留在了山林里被火烧死?这样的展开才叫“有头有尾”?

俗!

讲真我不认为 Firewatch 的剧情有什么问题,不如说,它把男主角 Herry 这个人一生中的一个片段,截出来给你看,让你去感受。因为游戏在细节方面做的很棒。

细节?什么细节?就是生活细节啊混蛋!

男主是看火员,负责巡山看是不是着火的,你就是男主角,背上你的工具箱,开始在树林里转悠吧。

荒郊野外的树林里可是没什么人的,认真的在里面巡逻,将你发现的蛛丝马迹回报给你的女上司,空虚无聊的日子也可以用对讲机和你的女上司聊天打屁,顺便刷刷好感度,当然这里可没什么 H Scence 而你也是有老婆的人,还是不要想太多比较好,顺便一提,游戏里你连你的女上司 Delilah 长什么样子估计都不会亲眼看到。

哦,不如说游戏里你连个人脸都看不到,看到的人也只有两个,一个还是死了,其他的都是剪影。

你的视角就是男主角的视角,你的任务就是不停的处理森林里出现的各种情况,包括不良少女误入,包括被神秘人袭击,包括修电线,包括看里面的可疑建筑物,等等等等。你能看到的,只有你自己的手和脚,还有无尽的风景。

是的,这个游戏里的画面是除了拟真对话之外最大的亮点,里面的风景真的非常美丽,游戏系统甚至附赠了你一个照相机,告诉你你拍摄的照片可以让官网精加工后发到你邮箱。游戏的画面据说只是用了 Unity3D 但是做到了这个大小已经算是精细到家了。色彩非常有特色,zhihu 甚至有人针对色彩进行了解析,甚至表示这是一种美学,可能你和我一样不是很懂那些术语,但是进入游戏后你就懂了,美,真的美,多说其他的都是废话。

但是尽管美,可能因为这种色彩过于瞩目,我看着居然有种想吐的感觉,当年 Q3A 打一天也不会吐的我,对着这个游戏居然想吐,真是罕见,看来这上色并不是适合所有人。

游戏的配乐其实很不错,但是大部分时间你也听不到什么配乐,都是风呼呼的声音,还有男主角走路的脚步声了。游戏的对白非常多,不如说没了对白游戏就只能看风景了。对白是典型的美式风格,冷幽默,Herry 可以通过选项选择应答的话语,然而好像对于游戏的主线并没有太大的影响。顺便一提,游戏的对白几乎全部通过对讲机,你看不到一个人面对面和你说话,除了湖边剪影一样的裸女。

在一个孤僻的森林里,小嗖风风的吹着,你一个人在一个小岗楼上,只能通过对讲机和远处另一个岗楼上的女上司说话,这是一种什么样的体验?孤独,无聊,巨大的空洞感,要是我,早特么疯了……

男主或许找的就是这种逃避的感觉,然而我却实在是只能从游戏里感受到凄凉和空虚还有无聊。

“长时间呆在这里会疯吧?”

的确有人疯了,就是那个神秘人,不过就那么点故事剧透也挺无聊的,有兴趣自己玩游戏感受一下这种感觉来体验一下就好了。

Firewatch 游戏不长,3 个小时认真点就可以通关,但是对于这个游戏来说通关后除了有点意犹未尽之外,我有点恍然大悟的感觉。

“玩这个游戏,我都干了些什么?见到了什么?”

这个游戏没有 Boss ,没有战斗,没有面对面的交流,只有你拿着一个对讲机在山林里面对着见不到的人而瞎鸡巴乱转。也没有什么新地区,新地图,只有一个不大的树林里,你来回乱跑而已。

“难道,特么制作组就是做了一个树林的区域地图,然后瞎掰一堆剧情和故事,让我在这个地图里来来回回的跑么?”

想了想的确是这么回事,而且不爽的是,老子这可是真正的在跑腿儿!可不像日本黄油,两句话就到位置了。

而且!我一个人都没看到!除了最后没脸的飞行员还有一具尸体!

这他妈还不如日本黄油呢,压缩一下故事展开在黄油里也就是 10 分钟就能说清楚的事情,大部分时间我都在山林里乱跑和探险,还有对着指南针和地图找方向。

但是在游戏过程中我居然毫无自知,还觉得很有意思一样的乐在其中。

倘若没有那个所谓的对讲机驱动的故事对话,在外人看来,Firewatch 这个游戏就是一个傻逼在一个地图编辑器里做好的地图中来来回回乱跑吧?

这么一想,这个游戏还真是在这方面省钱啊。

游戏开发者应该是倾所有力量关注在地图风景制作和脚本对白上了。两者结合居然做出和非常有效的催化效果,让人颇有代入感,至于人物?至于战斗?至于解密?能省就省,尽可能少有角色进来,能用对讲机用对讲机,能用剪影用剪影,尽可能的避免对新角色和场景的加入,尽可能多的让你在那个做好的地图里绕圈子,配合对话甚至让你觉得有点使命感,这省钱省的还真是细思恐极啊。

这时候才回想起来。妈的这游戏看似大作,实际上是一个堆文字和剧情弄出来的在地图和探索上极度省钱的“美版文字 AVG ”吧。

你说有动作,我不认为有动作,因为男主角连跳都做不到。有人说是沙盒,我也不认为是沙盒,因为大多数只要能跳就能到达的地点,游戏都会限制住你,不让你乱跑。

跑腿都是有目标和规划好的,你能做的无非就是左右平移一下看看脚步摩擦摩擦罢了……看起来所谓的“自由探索”和“动作冒险”基本上已经缩水缩的不能再缩了。

然而……这两方面的缩水我并不认为是什么坏事,毕竟游戏在画面和音乐乃至剧情对白上都给出了极高的成绩。

所谓的“取舍”就是这样,日本动画片儿的省钱作画也是需要 CV 和故事来填补的,并不是单纯的省钱。

“偷懒可以,但是要偷懒在刀刃儿上,把真材实料弄在更擅长表达的地方,或许会产生更为巨大的能量。”

等等,“在刀刃儿上偷懒”,那这刀岂不是就没法用了吗?

但是 Firewatch 里也没法打人啊,对不对?

偷懒偷在刀刃儿上,强化刀柄还有各方面外观,打造一把看起来炫酷无比但是的确没法造出什么伤害的刀,挂载家里也是不错的艺术品,比起血淋淋的大砍刀还是强不少的对不对。

就好似 Firewatch,打着动作冒险游戏的旗号,不过还是一个短篇小小说的再度呈现,若是把里面的剧情对白文字抠出来,估计也能了解所谓的剧情了吧?相比之下那些死抱着“战斗元素”不放的游戏,不惜牺牲画面质量和剧情体验,只为了追求战斗爽快感,却又因为预算不够,战斗难度不好设定,不得不把原本的战斗体验改的乱七八糟,最后做出来一个“打不行”,“看不行”,“系统不行“,“故事也不行”的四不象出来,倒不如放弃所谓的“刀刃”老老实实强化点别的元素,没准能剑走偏锋,出来让人耳目一新的东西。

“没有人说做刀一定要砍人,在刀刃上偷懒,做出一个外观华美的艺术品,姑且也不能说不是一个路子。”

想了想的确是这个道理。


最后说点其他的内容,Firewatch 我是在 Linux 下用 Steam 玩的,首先是画面虽然优美,但是不知道是不是 Linux 显卡通病,还是 NV 驱动问题,我画面特效全开,但是在快速移动时依然有明显的撕裂现象,我已经开启了所有避免撕裂的内容但是依然如此。

最后是 Steam 手柄是我操作这个游戏的控制方式,这个手柄经过数次固件更新,已经很顺手了,或许将来就用它来战了。

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