Plum's Blog

魔法少女的魔女审判

开门见山地说,这个游戏是一个让人一眼就能看出来到底是个什么玩意的游戏,因为它太像“弹丸轮破”了。首先是剧情上:女主角一睁眼就发现自己被抓到了一个监狱里,一起被抓来的还有一群别的少女。这时候,一个类似典狱长的不明生物宣称,女主等一行人是“具有魔女因子”的潜在犯罪者,将会关在这个监狱里进行观察,避免化身成魔女为害世间。如果其中有人化身成为魔女,就会直接就地接受审判并处决。

是不是有点黑白熊抓来一群人,鼓励你们相互犯罪残杀,然后审判处刑的感觉?

实际上,游戏剧情也是这么走的:一群人在监狱里住的时间越长,就越有人开始按耐不住,逐渐被身体内的魔女因子吞噬而失控,变成魔女,开始了一个又一个的杀人事件,而被处决的家伙也越来越多,包括主角。一行人也意识到了一个残酷的事实:被抓到监狱里的每个人都有一点“魔法能力”,也就是因为身体内都有“魔女因子”,这个因子会逐渐侵蚀整个身体和心灵,最终大家都会变成魔女,都会犯罪而被处决。说白了,大家都会死,伴随着最终女主角“樱羽エマ”被审判处决,她反而没有呈现出丑陋的魔女化,而是长出了天使的翅膀。在那一瞬间,她也意识到了所谓“魔女”到底是什么,也明白了幕后黑手是谁,但大部分人已经魔女化并被处死,为时已晚。

不过事情并非没有转机:在众人一开始被抓到监狱的时候,有一个名为二阶堂シロ的女性因为忤逆典狱长而直接被杀掉,但很凑巧的是,那个二阶堂シロ身体里的魔女因子能力是时光回溯到死亡之前,所以她成功用自己能力开启了世界的二周目。这时候,主视角来到了二阶堂シロ这边,她也成为了游戏二阶段的女主角,她的目的自然也是寻找幕后黑手,逃离这个鬼地方。当然,事情没那么简单,就像是被人针对了一样,每次有人魔女化犯罪,自己都会被污蔑,费劲半天才能洗脱罪名,也无法逃避被处刑的人越来越多的事实。而那个“樱羽エマ”总是和自己针锋相对。但是二阶堂シロ也取得了一定进展,发现幕后黑手的目的之一就是挑起内斗。凭借着被抓到时稀薄的记忆,二阶堂シロ想起了一个陌生又熟悉的名字:月代ユキ。她曾经是自己和樱羽エマ的共同好友,后来却莫名其妙地自杀了。而她的真实身份是“灭世大魔女”,之前人类与魔女一族之间进行过战争,而魔女们完败。月代ユキ为了完成自己的复仇,选择伪装身份融入人类群体,散播“魔女因子”,让人类逐步“魔女化”,开始自相残杀,而最终的目的就是通过“魔女因子”这一介质,激发人类内心的恶,完成自己的复仇,甚至毁灭整个世界。

发现了最终 Boss 的二阶堂シロ以身入局,逼迫大魔女现身,开始直球对决。经过一番“爱与和平”的嘴炮,大魔女还是被打败了,毁灭世界的计划也失败了,人类和魔女之间回到了原来的暂时和平状态,被囚禁的魔法少女们也恢复了自由。


如果你是一个“老二次元”,你不难发现,这个名为《魔法少女ノ魔女裁判》里有的不仅仅是“弹丸轮破”的影子。其关于从魔法少女演变成魔女的堕落设定,与之前的某大热作品《魔法少女小圆》基本一致;而死亡进行时间回溯开启平行世界的二阶段,也更符合一些老派的日系穿越轮回设定。一些对话的风格上,也和“逆转裁判”系列差不多。可以说,本作像是一个巨大的“缝合怪”,缝合了许多新老元素的玩法,达到了一个十分微妙的平衡:老玩家能看到熟悉的元素,而新玩家则能感到从未有过的体验。

但这一点并不能说明本作火爆的根本原因。要知道,这是十多年以来第一次看到有那么多直播主和相关轻度玩家都在直播和讨论这样一个看起来十分小众、偏向 Galgame 类型的纯日系游戏。我想,如果“艹猫”能直播,也未必有这么大的热度。都说这玩意像“弹丸轮破”,但直播的热度我看也不比“百日战纪”低。

为什么呢?我也有这个疑问:为什么一个新创日本公司做的游戏,莫名其妙地火了一把?看了关于这个制作公司的一个访谈,也了解了一下这个公司的背景,我觉得很多问题都得到了回答。


游戏《魔法少女ノ魔女裁判》制作方是 Acacia,其背后的母公司叫「Re,AER」。这是一家“文创公司”,主打文化和创意,公司主要经营内容是给各种企划写文字设定、创作歌曲,并与各路 Vtuber 合作。看起来,这样一个公司并非是传统的“游戏公司”,但公司的创始人畑俊行的经历或许可以说明背后的真正原因。

畑俊行是一个喜欢创作的家伙,大学的时候就凭借创作获得了集英社的奖项。后来毕业后,他加入一家名为“クリエイティブフロンティア”的企业,开始协助即将上线的新手游『アイドルコネクト –AsteriskLive-』的脚本编写。这个游戏很明显是公司为了蹭当时火热的 LoveLive!和 iM@ster 之类的“偶像氪金”风潮而做的。不过,作品的创作者们也想做出差异化:那就是剧情。

这个名为『アイドルコネクト –AsteriskLive-』的游戏上线之后,虽然运营抽象,宣发一坨,人设平庸,甚至服务器都三天一挂,但恰恰是剧情吸引了很多玩家,留下了许多忠实粉丝。但是,仅凭剧情是救不了一款手游的,所以游戏上线不到 3 个月就停止运营,可以说猝死了。

游戏死了之后,畑俊行没多久就离职了。作为自由职业者,他在各大公司中辗转腾挪多年之后,最后选择创业,建立了现在这个「Re,AER」。谈及他创建这个公司的初衷,他表示想要创建一个“乐园”,就是属于创作者的“乐园”,不必太过受到商业力量的制约。公司创立初期,全靠承接一些外包实现盈利,好在团队给力,业务也做得不错。当有了第一桶金时,畑俊行觉得是时候来一票大的了,开启了公司第一个原创项目。

项目一开始并不是决定做游戏,而是公司内大部分人投票决定的。先在公司内部进行一次初选,最终一个“推理审判 X 魔法少女”的企划获得了大部分人的支持。伴随着不断的头脑风暴,这个企划被不断完善,加入了越来越多的内容。如你所见,因为团队里很多成员喜欢“魔法少女小圆”、“弹丸轮破”、“命运石之门”等充满 80 后气息的作品,所以将这些内容元素融合进了游戏里。要说是“缝合”,更像是“致敬”。

当然,仅仅是内容和风格上的元素并不足以让本作显得突出。或许是曾经遭受过产品失败的经历,畑俊行对这个“第一次原创企划”保持了足够的谨慎和克制,同时也呈现出十分激进的“年轻公司”运营风格,直接打造出一款属于新世代的时尚单品。

具体“现代”在哪儿呢?我来列举一下:

游戏使用了类似“弹丸轮破”的学级裁判系统,但删除了“言弹”和“瞄准发射”操作,换成更加复杂的选项分支,降低了操作难度。

游戏的选项时长被精心设计,看起来极为宽松,但如果你不仔细看剧情只是想穷举选择,时间又很紧张,正好让玩家处于恰好被限制的范围,给游戏留一个操作上的保底,让你玩起来不至于枯燥,至少有挑战性。

游戏前半部分遵循类似“弹丸轮破”的烂好人设定,樱羽エマ这个女主角就是这样。说实话很俗套,很容易让人审美疲劳。但二阶段二阶堂シロ复活并成为二号主角之后,剧情立即紧张刺激起来,因为她很直接、毒舌且不按套路出牌。更刺激的是第一主角樱羽エマ会成为审判中的反派,你需要和她对抗。二阶堂シロ也常被千夫所指,这极大增加了剧情趣味,这种反常规展开是当下 Galgame 业界最需要的。

游戏每次审判近乎独立事件,与主线关系不大,但每个案件增加新时代玩家喜闻乐见的内容,最典型的是“百合”。游戏里的百合元素不少,但不影响主线,全都放在独立案件的回忆杀解密中。凭 CG 就能卖出百合粉丝的受众,算是一个讨巧的设定。

游戏开启过众筹,但显然在众筹过程中进行了市场调研,果断选择 Steam 平台首发并增加简体中文,中文翻译质量颇高。可以说,一上市就在全球最大单机市场掀起波澜,虽然算不上主流,但在大基数人口面前,一点点百分比也是客观收入。

游戏针对受众群体做过调研,这类游戏适合在掌机平台游玩,所以第一时间宣布登陆 Switch,并通过 SteamDeck 绿标认证,赢得更多碎片化游戏时间群体关注。

游戏宣发走日本年轻人喜欢的“贴标签”+“角色带入”方式,会主动给粉丝群体起代号,比如叫“共犯者”(类似花谱的套路),并在后续营销中针对角色性格和类型进行塑造。一切以打造脱离游戏的“人设”为主,方便后续以 IP 为核心拓圈。

游戏在声优试音时大胆启用新人招募,并提出有趣条件:试音者不仅会负责该角色,还会与公司签约成为专属艺人。游戏中女侦探 CV 也是 Vtuber,机缘巧合成为公司的艺人。对新人声优来说好处很多,今后会有更多演出机会;对公司而言,也借此对 CV 进行包装,提供更多类似“舞台剧”的表演形式,推出更多游戏周边和衍生作品,继续拓展 IP 影响力。

所以在这一套符合年轻人制作手法下,加上游戏质量尚可,在亚洲乃至更大圈子形成影响力自然意料之中。这些内容值得所有“小型/独立游戏开发团体”学习,几乎都是成功经验。

我说,如果制作组走日本老一套开发和宣发流程:游戏 Japan Only,线下店放广告牌搞预约,全靠出售实体游戏加初回色图特典……怕是已经死翘翘了。


当然,作为文创公司开发的游戏,也不是没有缺点,且缺点颇具代表性。

首当其冲是游戏优化可以说很稀烂:日常篇还好,一旦进入审判部分,明明只是简单过场动画,犹如 PPT 演出,却能把显卡和机器功耗干满。明明写了 SteamDeck 绿标,但审判部分恐怕 30 FPS 都难稳住,这很明显是不正常,也是开发团队能力不足的表现。不过话说回来,文创公司游戏优化本就不能指望,游戏能跑出来就不错了。这点像现在 3A 大作,优化不做,全靠 FSR/DLSS/XeSS 降低分辨率。考虑到 Switch 版本也延期到明年,很难不让人怀疑是与稀烂优化有关——SteamDeck 都跑不到 30 FPS,Switch(1代)还不得幻灯片?

另一点是游戏很多地方透漏出没钱:女一号 CV 兼任制作职位,其他职员也多是一个人干多活。这意味着初代作品制作流程很艰苦。好在游戏已有收益,制作组也开始筹备续作信息。在续作到来前,各类更新和衍生内容情报没有间断过,文创公司创造内容优势明显。

关于续作,《魔法少女ノ魔女裁判》续作已有消息,传闻将由“尸体派对”系列脚本合作参与,新作也与前作共享世界观。但值得玩味的是,新作将是全新游戏类型,不再是“审判推理”,可能是传统 RPG,仍需等官方公布更多信息。

最后一个题外话:之前提到畑俊行参与的『アイドルコネクト –AsteriskLive-』手游,虽然上市运营 3 个月暴死,但后来有死忠玩家试图拯救游戏,了解未讲完的故事。制作组也放出后续剧情,企图续命。直到 2020 年,这款已死掉多年的游戏发起众筹,筹集资金把游戏复活,目标并非持续运营,只是希望把故事讲完。于是 2020 年重制版重新上线主题曲,上线 APP,虽然服务器偶尔挂掉,但制作人宣布游戏未死,至今仍磕磕碰碰活着,也算是创作者与玩家互相奔赴的奇迹。

我曾认为“日本的 Galgame”类型游戏已是夕阳产业,差不多要死。而《魔法少女ノ魔女裁判》在某种程度上改变了我的看法:大部分人仍愿意看精彩故事,内容是否 R18 并不重要。传统日系 Galgame 慢性死亡,很大原因是制作方不愿改变、固步自封。如今若有类似「Re,AER」这样的现代做法,顺应时代,自然会给这种类型游戏带来第二春,吸引更多新玩家入坑。

(本文部分配图来自互联网)

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