飞驰青春之火
2020 年对于全球来说都非常不顺利,疫情因素,很多产业都遭到了重创,甚至包括日本的 Galgame 业界。
我说“甚至”是因为 Galgame 业界理论上应该不会被疫情所冲击的,说白了就是贩卖软件,软件开发可以在线合作,软件贩卖可以走在线商店,软件面向客户都是死宅,也都懒得出门,怎么看 Galgame 都应该不会受到影响……但很遗憾,在真正的 Galgame 市场并不是这样的。
因为 Galgame 本身的盈利是依靠首发销量,首发销量并不是依靠什么游戏质量,完全是依靠特典对销量的带动……
特典肯定是要联动各种销售店铺的,说白了,还是走线下。
2020 年了,一个软件的销售还要依靠线下,也就在日本会有这种情况了吧。
不过对于 Saga Planets 来说似乎它们并不发愁自己的资金,毕竟上一作“金恋”已经积累了大量的财富,看得出来卖的很好,而且有传闻 Saga Planets 已经脱离了 Key 的那个母公司 Visual Arts,选择自立门户,真是飘起来了,我推测一下现在的 Saga Planets 可能又回到了“不差钱”的阶段。
还记得上次 Saga Planets 不差钱的时候进行了什么操作吗?是的,熟悉的操作又回来了!
上次搞出了《カルマルカ》,这次估计是看“金恋”还不错,就搞了这么一个《かけぬけ★青春スパーキング!》。
游戏标题看着就很非主流,但是意思却很简单,飞驰即逝的青春 Sparking,看着就是大家早就看腻歪的“讴歌青春”,游戏的设定也非常的俗套,男主迫于生活压力,无暇享受青春,每天都要打工赚钱,被生活压弯了鸡巴,主线自然就是一群女主出现,包围着男主,期待他能再次“讴歌青春”了呗。
说实话看到这里我对这个游戏的期待已经完全变成了“废萌”,游戏的脚本阵容看到了两个熟悉的家伙:保住圭与濑尾顺,这俩都是写段子和恋爱废萌擅长的家伙,也从侧面说明这游戏基本已经没什么可期待的了,只需要看看女孩子可爱与否就足够了。
游戏后来放出了体验版与共通线,玩过之后发现似乎也不那么简单。
男主的确对于青春没什么追求,但是因为自己的母亲出轨,自己与原本的家庭切割后选择了自立,同住的还有一个同父异母的妹妹远野律,为了维持家庭的生活,男主不得已才选择了忙碌于打工。
男主有一个叔母,一直想让男主回归他应有的家庭(还可以继承一大笔遗产),而男主一直对她持抗拒态度并保持拒绝(还装逼不想要钱),虽然男主小时候和叔母关系不错,还从她那里学习了扑克牌的魔术,不过后来也因为自己家庭的缘故和她渐行渐远。
男主在学校里保持低调,但一直有两个大美妞一直想拉他加入自己的同好会,一个是红毛小日向响和她的“活动会”,一个是白毛鹿岛理理和她的“志愿者会”,前者是天天瞎几把玩,后者则是做志愿者活动。
时隔多年之后男主的叔母作为校长降临到了男主的学校,大力整顿了学校里乱七八糟的各种社团,原本是准备废除掉那个“活动部”和“志愿者部”的,最后在男主出面的争取下,两个会进行了整合,名字为“青春部”。
“青春部”的部长最终由一个叫做“圣橘花”的粉毛女担当,这个女的男主也不知道她什么时候蹦出来的,看起来很自来熟的样子,就让她当部长了。
然后这游戏的共通线就结束了,虽然共通线如此,但还是能看得出来游戏里的很多暗线,最多的还是“男主与叔母之间的家庭纠纷问题”,叔母登场的时候感觉完全是作为反派出现的,有那么点“最终大魔王”的意思,我已经仿佛看到了游戏的最后剧情将会是男主战胜他的叔母实现最终的独立之类的……
然而这个游戏并没有这么做,正式发售之后,我一看正式版内容,直接就喷了。
原来游戏共通线之后,直接给你了所有女主角的选择,选谁就是谁的路线。
妈的这游戏原来共通线就是全部了吗????而且最玄幻的是有些女主角我甚至都还没认识她是谁,就直接可以进线了?
而且这个游戏的个人线真的是一言难尽啊,我还是简单说说吧:
鹿島理々
一看就知道是保住圭写的路线,主打恋爱的甜蜜,保住圭写女孩恋爱就擅长增加甜度,在他柚子社里负责的几个女主路线就完全可以看得出来,所以理々+泽田夏的搭配完全可以让这条线的甜度增加好几个量级。
当然甜归甜……故事还是一如既往的空洞。与主线相关的内容就是讲鹿島理々是大户人家的女孩子,从小生活富足,不知道穷人之苦,感觉自己内心一直过不去,所以就尽可能的去做社会贡献,渴望弥补自己内心的一些负罪感。
然而你作为有钱人,只是去海边捡瓶子能算做社会贡献吗?好像也算,但是程度完全不够啊,如果你真的觉得身为有钱人有愧疚的话,不如去捐钱好吧,多捐给我这种穷光蛋才是最佳出路好不好。
顺便一提鹿島理々一直官男主叫做“师傅”,因为小的时候男主在她面前表演过扑克魔术,深深的吸引了她,所以就当场拜师了。
柊栞里
后藤麻衣配的新角色,个人特色很明显,就是没有主见,谁说什么就答应什么,动不动就说“XXXのいうなら”(既然XXX都这么说了……),不过男主在个人线发现了她的另一面,她在运营 Vtuber,而且内心的她是另一个人格。
然后的剧情的展开就非常套路啦,为什么会表里不一呢?肯定是从小父母的错啦,父母对她要求太高,导致言听计从,也就失去了主见和自我,而在 Vtuber 活动的时候才是开心的,并且找回了自我。
知道了这个展开,剩下的估计也不用废话了,这种套路我在 Galgame 里见太多了……
海堂凪子
这个角色说实话我都不知道加入这个游戏是干啥来的,她和主线的关联几乎没有。而且在共通线里也只是当作一个酱油,而居然有一整個个人线的戏份,实在是让我惊讶。
而个人线我不得不说,真的是模板化出品啊……
无非是说海堂凪子喜欢冲浪,而家族里希望她继承家业,她的家业是剑道还是合气道我他妈也忘记了,反正最终肯定是选择了自己的路,开始了自己的冲浪事业,也获得了一定的成就。
总而言之这种故事我们在不少 Galgame 里都会看到,而且大部分写的都比这个游戏来的好,而本身这个角色似乎也没什么太多魅力,而这条路线还不短,真的是看得很催眠。
遠野律
在你攻略了任意一个女主角之后,就可以解锁妹妹的路线,而妹妹的路线也分为前半部分和后半部分。前半部分就是大家最熟悉的那种搞笑风格,一看就是濑尾顺写的,玩过他游戏的自然也就明白。而后半部分游戏则开始走向了忧郁风格。
后半部分自然开始说男主自身和母亲之间的关系,叔母再次出现,告诉男主他的亲生母亲可能只有 3 个月的寿命了,希望他去看看。
不过男主一直不肯原谅母亲,因为男主的母亲在二婚后出轨,也导致男主在家里受尽了指责。
不过男主最终还是选择去看了下自己的母亲,虽然俩人没有相认,但是都明白对方是谁。而且还有最重要的一点,就是男主需要告知自己的母亲,自己和自己同父异母的妹妹成为恋人的事情。母亲虽然很吃惊,但终归男主还是向自己母亲汇报了。
这一段剧情讲道理描写的还是不错的,文笔质量飙升,但也仅限于最后一段内容,而且更奇怪的是……这段故事是属于男主自己的剧情,和他的妹妹没有太大关系,不如说妹妹在这段故事里完全是在隔岸观火,帮不上什么忙。
最终男主选择了和妹妹一直呆在一起,并且要成为夫妻还要一同面对其他人异样的目光,作为一个妹妹的路线来说,这样的结局其实也并不坏就是了。
小日向響
游戏钦点女主角的路线,原本我以为会有很牛逼的展开,然而个人线却让我觉得很失望。
这条线就是讲小日向響作为男主小时候就认识的朋友,在小时候是孩子王,而且经常和男主一起玩,同时还在小时候和男主签订了“婚约”,并且拉着男主要去神社里“拜天地”,不过神社里的巫女说我们这里是神道教的地方不是他妈的教堂,不过真的想要拜天地的话得有信物,海边有一个沉没的神社,那里有一个只有半截在海里的鸟居,号称那个鸟居附近有很多“发光的石头”,那些石头可以让夫妻的感情永远维持下去。所以我们的傻逼男主为了拿“信物”,就自己游泳去那个沉没的鸟居了,结果被水淹死了。救上来之后就断气了,但小日向響一直哭啊哭,又给他哭活了……
之后就是男主想起了自己小时候和小日向響的“婚约”,还有那自己为了娶老婆而去水下找石头差点被淹死的蠢事,俩人干柴烈火就复燃了,然后自然而然就成为了情侣。
之后就是你们随便想象就可以想的到的剧情展开了,作为钦点女主角,只有这点戏份。
聖橘花(六堂橘花)
攻略完毕所有女主角之后,就可以解锁 Grand Ending 聖橘花的路线,说实话这条路线应该才是游戏里比较正统的内容,但可能是因为某些妥协的因素,导致这条路线并没有 100% 发挥全部实力。
聖橘花被当选为“青春部”部长之后每天都在部室里整活,不是出去玩就是出去浪的,而且她还很积极的撮合男主和其他女生的感情。不停的犹如和你介绍相亲对象的老阿姨一样唠唠叨叨。不过男主拒绝了全部,反而对聖橘花本人产生了兴趣。
妈的好熟悉啊!这个展开!用了多少次了?
当然随着男主的软磨硬泡,最终还是把聖橘花给拿下了,俩人成为了情侣,甚至还啪啪啪了。但是突然有一天,男主的聖橘花在啪啪啪之后消失了,犹如人间蒸发一样。这时候男主才注意到了关于聖橘花的一些异常情况,她过于神出鬼没,来无影去无踪,而且也没听说她有父母和兄弟姐妹之类的……
而这时候男主的叔母看到了他拍的“女朋友的照片”,指着聖橘花就问了:
“这人是谁,叫橘花吗?”
男主心就想了你特么这不是废话嘛,聖橘花不叫橘花叫什么?但是男主的叔母带他去看了一个旧相册,里面看到了一个和叔母当年上学差不多年代的照片,照片里面有一个长相酷似聖橘花的女的,叔母说她也叫做“橘花”。
不过她叫做“六堂橘花”,而不是“聖橘花”,但是俩人长的太像了。
叔母说这个“六堂橘花”是当时她的学妹,家里是神社的,后来家里出了变故,而她似乎也受了重伤,至今都昏迷不醒,而且也不知道在哪儿的医院里住着。如果到现在的话起码也有 30 多岁了。
这展开引起了男主的兴趣,他开始去调查各种资料,想要找到关于过去那个“橘花”的影子。他不太相信“聖橘花”已经 30 多岁了。结果很快就找到了很多资料,同时伴随着“聖橘花”的再次出现,曾经的往事也逐渐浮现了出来。
原来曾经的“六堂橘花”全家有五口人,而且这个“橘花”从小就有看到“生灵气息”的异能,当一个人的生活非常快乐的时候,他的“生灵之火”就会非常的光亮,而当一个人活得很抑郁的时候,他的“生灵之火”就会暗淡。
其实这个“生灵之火”也可以被当作于是“生命的火光”,当一个人“生命火光”开始熄灭的时候,那么这个人的生命很快就会消逝。
六堂橘花在小时候看到家人要安排全家出游,她看到了家人身上的“生命火光”的逐渐暗淡,预感到这次出行肯定凶多极少,但她沉默了。
直到发生了车祸,全家除了她一人,全部遇难。
六堂橘花成了孤儿,继承了家里的神社财产,由她的亲戚照顾她,但是因为她全家遭难的事情,亲戚对她也并没有什么好的脸色,而同学也经常对她议论纷纷。
六堂橘花不怎么说话,因为她一直觉得,全家都死去了,自己孤独的活着,是一种惩罚。惩罚当初她见死不救犯下的罪过,明明预感到家人可能遇难,却选择了沉默。
某日六堂橘花在神社里当巫女,遇到两个小孩在搞结婚仪式,女孩对男孩说要结婚,男孩说自己没有定情信物。
“海边有一个神社,那里有个沉没的鸟居,听说那里有发光的石头,可以带来好运,当然是真是假我也不知道……”
六堂橘花作为巫女的话,让那个小男孩信以为真,他真的去海边的沉没神社里去找石头了,最终遇难而被淹死。
六堂橘花看到了被淹死的男孩,觉得自己应该做点什么,她发动了自己的能力,把自己生命之火分给了那个男孩,男孩得救起死回生,而六堂橘花却陷入了昏迷,再也无法醒来。
当年的报纸上刊登着这样的新闻:一名男孩溺水,一个女子为了救男孩,陷入昏迷无法苏醒。
而陷入昏迷的六堂橘花,她的灵魂实现了肉体出窍,可能是她对于生活的渴望过于强烈,她的灵体也拥有了实体,这就是“聖橘花”的由来。
聖橘花并没有随着自己在医院昏迷的肉体而老去,反而一直都是学生时代的模样。她看到了自己曾经救过的那个小男孩一直浑浑噩噩,在应该享受青春的年纪做着不应该做的事情,所以聖橘花决定帮助他,让他明白青春的美好。
青春一生只有一次,稍纵即逝,错过了就不再拥有。
所以聖橘花一直在撮合男主和其他女主之间恋爱和交往,不要每天打工,但是聖橘花毫无自知,自己其实也丧失了青春。她称自己没有讴歌青春的权利,因为犯过无法饶恕的罪过,但是男主并不这么认为,男主固执的爱上了聖橘花,和她一起做了很多青春的事情,弥补了聖橘花残缺的青春。
虽然这个“聖橘花”只是一个灵体,真正的六堂橘花已经躺在医院里昏迷许久了。
随着聖橘花与男主的交往渐深,维持灵体的能量越来越不足,六堂橘花的身体状况也每况愈下,或许“聖橘花”就要消失了,在消失之前,男主告诉她自己对她的爱恋,并且还和她约定,将来要环游世界。
带着这份热情,聖橘花消失在了夕阳中。
之后六堂橘花的身体出现了诸多紧急状况,虽然很危险,但是在大夫的帮助下,抢救了回来,捡了一条命。而在六堂橘花昏迷的期间,男主带着她的照片一起环游世界,而且在 Instgram 上进行直播,获得了网友的好评和祝福,网友也知道他的女朋友病重昏迷,也纷纷祝福她早日康复。
最终在 5 年之后,六堂橘花终于苏醒,虽然她已经快 40 岁了,但她惊奇的发现,床边放满了来自世界各地的旅游纪念品。
伴随着男主送给她的相册,六堂橘花想起了自己灵魂出窍期间发生的所有事情,也明白了这些年男主为他做的一切,为了她继承了遗产,并且积极为她治疗,终于有了她苏醒的奇迹。
最终男主再次和六堂橘花走到了一起,这对超年龄的姐弟恋也迎来了 Happy Ending。
虽然六堂橘花失去了她的青春时光,但她并没有失去她的青春。
感受:
怎么说呢,这个游戏让我心情很复杂,很难评价。
游戏有很好的地方,包括六堂橘花的 Grand Ending,妹妹线最后男主与母亲的和解,还有游戏后半段的 BGM,尤其是对于六堂橘花这个角色的塑造,很好的贴合了游戏标题的内容,かけぬけ表示“飞驰而过”,而“スパーキング”则代表“Sparking”,正好贴合了六堂橘花自己的那个异能,可以看到“人的生命之火”,拥有青春的人,生命的星火自然也就是闪闪发光的。
所以我觉得这个游戏的标题应该写作《飞驰青春之火》。游戏通过六堂橘花的故事,描述了“青春”对于每个人的重要性,每个人都有享受青春的权利,不应该被任何人剥夺,哪怕是你觉得你犯下了罪过,但这并不应该收到影响。
而且六堂橘花的最终篇章的书写方式属于比较容易感人的类型,配乐,CV,CG,所有内容全上,很难有人扛得住,可以说这个游戏的 Grand Ending 后半部分真的是做的不错。
但……比起这些优点,这个游戏又拥有太多的缺点。
最大的缺点就是除了“六堂橘花”的部分,其他部分质量太差。
从共通线来看,男主的叔母应该是一个很有戏份的角色,但是纵观整个游戏,她最亮眼的高光时刻反而只是在共通线里,个人线一下子就成为了温柔的代表,沦为了一个普通的不能再普通的 NPC。除了叔母以外,其他女主角的路线实在是难有记忆点,套路化严重,冲浪的黑毛和 Vtuber 女,个人路线描写的都非常套路,段子也不是很新,对于常玩 Gal 的人来说几乎没有任何杀伤力,反而是一种煎熬。唯一扛得住的就是鹿岛理理,而且依靠的也不是剧情,而是对女主角“可爱”的塑造,虽然很多人骂保住圭是废萌制造机,但是你不得不承认他写“女孩子可爱”真的有一套,理理路线的甜度很高,加上 CV 的优异表现直接让这条线没那么拉夸,而小日向红毛的路线感觉单纯是为了铺垫最终的六堂橘花,引出了那个巫女和男主小时候淹死的故事,反而是小日向本人给人的感觉很一般,当然和山本希望过于划水也有关系……
总而言之,这个游戏除去“六堂橘花”最终的路线,其他地方都是“普通的不能再普通”,反而给人一种“凑数注水”的感觉。游戏的 CG 数量也不够丰富,背景永远就是那几个,演出缺少关键效果,“巫女”作为关键串联人物居然没有任何 CG,OP 有 Nayuta 来划水也不够好听,ED 我也没记住,我还在考虑要不要买 OST,因为真的太普通了。
批评空间很多人给这个游戏 80 分,理由是“六堂橘花”的路线太感人,一定要全通后看最终的 Grand Ending。
然而有一说一,这个游戏全通就是一个折磨,前面实在是太垃圾,催眠的要死,仅仅是最后那一部分感人就要给高分,可是前面那些催眠的内容怎么办?综合来看这个游戏完全不值得那么优秀,因为她有 6 条线路,除了最终那一条其他的都不能算能打。
我觉得 Saga planets 似乎又回到了当初《カルマルカ》的那个老路,放弃了剧情导向,开始直接画几个女主角,最近什么元素火,我就画什么元素的人设,单纯的靠卖角色来引发死宅购买第一波销量,而后续剧情,单纯依靠六堂橘花的故事来卖惨去维持。可以说这个游戏像是一个“融合了「金恋」悲剧特色的《カルマルカ》”,只不过最终结局没舍得把女主写死,而是来了个姐弟恋,也算是 Happy Ending。
我也有点理解新岛夕为啥要离开 Saga planets 了,可能这个会社的企业文化就是做“キャラゲー”、或许会捎带着弄个 Grand Ending 服务一下剧情,想让新岛夕那样所有角色串联一个故事?那还是太嫩了。
可能当初大家一直吹的那个 Saga planets 只是一个美丽的错误,他们本来就是想做这种游戏吧。
然而你做这个你做的过まどそふと吗!笨蛋!
对了,这个游戏还有一个杂志专访,内容很有意思,我印象深刻的就两个问题:
Q:请问游戏里的那个粉毛聖橘花是关键角色吗?
A:哦,那个只是 Sub Character,你不要想太多。
Q:请问脚本先生你的青春如何呢?
A:(濑尾顺)虽然「青春」这种东西我也没有,但是我还是写了这个游戏!
现在回看这俩问答,真是意味深长啊。
当前页面是本站的「Google AMP」版。查看和发表评论请点击:完整版 »